Kartenpunkte individuell oder dem Team zuteilen?

felix

Senior Dev
Teammitglied
Premium
Die Idee, Statistiken über das Schupfverhalten zu machen, finde ich sehr interessant, wäre cool zu sehen, wer wie "egoistisch" schupft und wie das mit Tichu Quoten etc zusammenhängt.
Wäre auch interessant mal zu sehen, welche Karten generell so herumgeschupft werden...
Im Thread "Strategien - Schupfen" habe ich ein Dokument abgelegt mit statistischen Auswertungen von Brettspielwelt.
Die Beiträge hier in diesem Thread sind sehr interessant aber die Diskussion hat sich weit entfernt vom Startpunkt.
 

uhrensohn

Tichuant
Zumal wir alle kein Geld damit verdienen. Bloß liegt es in der Natur der Sache, dass bestimmte Leute eben locker fluffig just for fun spielen und andere eben keine halben Sachen machen.
 

Schoenix

Tichuant
Ich muss zuvorderst der Aussage von Felix zustimmen: hier werden Bücher über einen statistischen Wert geschrieben, für den sich im Endeffekt wirklich nur ein paar wenige interessieren, die sich dafür Kronen aufsetzen möchten (ich schließe mich da nicht aus). Den Rest der Leute interessiert es entweder überhaupt nicht oder um nach einem Spiel zumindest einen Abgleich darüber machen zu können, „ob ein Spieler statistisch genauso schlecht/gut ist, wie‘s sich gerade im Spiel anfühlte“. Ansonsten ist und bleibt es ein (Glücks-)Spiel, indem man mit Spielqualität nur ein wenig die Wahrscheinlichkeit erhöhen kann, zu gewinnen.
 

fabianvdW

Tichuant
Ich denke, wenn das gelesen vermehrt gelesen wird, wird es auch mehr genutzt. [...]. Aber ich werde das genau verfolgen. Man sieht es ja zum Glück in den replays ab wann die Ki quasi dauerhaft spielt

Ich wollte gerade genau das gleiche schreiben. Aber security by obscurity ist ja auch kein Weg, ein paar Spieler gibt es sicherlich schon die das so ausnutzen.
Fraglich ist auch, ob die Spiele überhaupt bei der Person als Replay auftauchen - ich bezweifel das aktuell mal stark.

Das hier von Heywen und Uhrensohn vorgebrachte Motiv "unliebsame Partner loswerden" ist mir neu. Stimmt, das kann man so handhaben, allerdings bin ich mit Uhrensohn der Meinung, man solle gleich zu Beginn das Spiel verweigern. Mein Anliegen ist, dass möglichst viele Spiele mit 4 Menschen zu Ende gespielt werden.
Da Felix es scheinbar okay findet (ich auch), das Spiel von Anfang an zu verweigern, könnte man das Problem denke ich endgültig lösen, wenn man noch eine Option zum Ablehnen des Spiels hat, nachdem man seinen Partner sieht. Nur fraglich, wie viele dann konsequent Spiele ablehnen, das passiert aktuell auch schon oft genug. Ein solches Ablehnen könnte man auch in einer Statistik aufnehmen und dann im Leaderboard zusätzlich anzeigen. Dann sieht man vllt: Ok der hat eine hohe Winrate, lehnt aber auch 1000e Spiele ab.
 

uhrensohn

Tichuant
Ich gebe zu, dass ich nur zwei Möglichkeiten beachtet habe: technisch = Verlust ist ungerecht; frustriert =sehr wahrscheinlich stark im Rückstand = Niederlage ist angemessen. Das gilt auch in Runde 4 und 5. Hier wird das Endresultat angerechnet. Wer in Runde 5 frustriert wegen Rückstand aufgibt, wird kaum dank dem AI-Bot doch noch einen Sieg einfahren. Wer aber technisch in der zweiten Spielhälfte ausscheidet, hat in den bisherigen Runden den Weg zum Sieg / Niederlage bereits stark vorgespurt. Umgekehrt: Wer in der 2. Runde technisch mit Vorsprung ausscheidet, soll nicht das für ihn zufällige Resultat des AI-Bots mittragen müssen.
Das straflose Ausscheiden in der 6. Runde ist eine Bequemlichkeit, wenn Sieg oder Niederlage sowieso schon klar ist.

Das hier von Heywen und Uhrensohn vorgebrachte Motiv "unliebsame Partner loswerden" ist mir neu. Stimmt, das kann man so handhaben, allerdings bin ich mit Uhrensohn der Meinung, man solle gleich zu Beginn das Spiel verweigern. Mein Anliegen ist, dass möglichst viele Spiele mit 4 Menschen zu Ende gespielt werden. Die Diskussion gibt aus meiner persönlichen Sicht der Winrate ein zu hohes Gewicht. Tichu ist ein Spiel; es soll und kann Spass machen, auch mit Neulingen. Der durch das Leaderboard angefachte Wettkampf-Charakter (stellt euch vor, es gäbe kein Leaderboard und Uhrensohn würde nur vermuten, dass er top ist) ist zwar von uns Entwicklern gewünscht, aber für geschätzte 90% aller User nicht wichtig.
Ok akzeptiert, ihr seid Chef. Ich würde an eurer Stelle nur vielleicht diese Beiträge löschen oder archivieren. Ich denke, wenn das vermehrt gelesen wird, wird es auch mehr genutzt. Bisher hatte ich den Eindruck nicht so sonderlich und würde behaupten, 95 % aller Spieler spielen zu Ende, wenn sie ein Spiel angefangen haben. Aber ich werde das genau verfolgen. Man sieht es ja zum Glück in den replays ab wann die Ki quasi dauerhaft spielt
 

felix

Senior Dev
Teammitglied
Premium
Runde 0 bis Ende 3 rausgegangen = Niederlage ohne Wenn und Aber
Beginn Runde 4 noch dabei = Botergebniss wird geltend gemacht
Das könnte man so realisieren. Will ich aber nicht, denn:
Der Rückstand in den ersten drei Runden wird berücksichtigt, um technisches Ausscheiden so gut wie möglich von frustriertem Ausscheiden zu unterscheiden. Leider gibt es keine sichere Möglichkeit um zu entscheiden, ob jemand Internet verloren hat (Funkloch bei der Zugfahrt) oder frustriert die App geschlossen hat, weil sein Tichu zerbombt worden ist. Die Nichtanrechnung eines Spieles beim Ausscheiden während Runde 2 oder 3 (in Runde 1 ist der Rückstand / Vorsprung nicht bekannt) bei Vorsprung oder bescheidenem Rückstand kommt technischem Ausscheiden entgegen.
Ich gebe zu, dass ich nur zwei Möglichkeiten beachtet habe: technisch = Verlust ist ungerecht; frustriert =sehr wahrscheinlich stark im Rückstand = Niederlage ist angemessen. Das gilt auch in Runde 4 und 5. Hier wird das Endresultat angerechnet. Wer in Runde 5 frustriert wegen Rückstand aufgibt, wird kaum dank dem AI-Bot doch noch einen Sieg einfahren. Wer aber technisch in der zweiten Spielhälfte ausscheidet, hat in den bisherigen Runden den Weg zum Sieg / Niederlage bereits stark vorgespurt. Umgekehrt: Wer in der 2. Runde technisch mit Vorsprung ausscheidet, soll nicht das für ihn zufällige Resultat des AI-Bots mittragen müssen.
Das straflose Ausscheiden in der 6. Runde ist eine Bequemlichkeit, wenn Sieg oder Niederlage sowieso schon klar ist.

Das hier von Heywen und Uhrensohn vorgebrachte Motiv "unliebsame Partner loswerden" ist mir neu. Stimmt, das kann man so handhaben, allerdings bin ich mit Uhrensohn der Meinung, man solle gleich zu Beginn das Spiel verweigern. Mein Anliegen ist, dass möglichst viele Spiele mit 4 Menschen zu Ende gespielt werden. Die Diskussion gibt aus meiner persönlichen Sicht der Winrate ein zu hohes Gewicht. Tichu ist ein Spiel; es soll und kann Spass machen, auch mit Neulingen. Der durch das Leaderboard angefachte Wettkampf-Charakter (stellt euch vor, es gäbe kein Leaderboard und Uhrensohn würde nur vermuten, dass er top ist) ist zwar von uns Entwicklern gewünscht, aber für geschätzte 90% aller User nicht wichtig.
 

uhrensohn

Tichuant
Schon oft angesprochen und deshalb wahrscheinlich nicht mehr im Fokus des Themas, aber immernoch immens wichtig: keine Statistik (auch nicht die Winrate) ist wirklich aussagekräftig bis (ich schätze mal ins Blaue) 300 Spielen. Und selbst ab dann sind die Statistiken mit Vorsicht zu genießen:

Es wurde als eine zu schätzende Qualität genannt, auch gegen schwächere Teams zu gewinnen - das sehe ich tatsächlich zumindest ein wenig anders. Mal ein Beispiel: wenn ein Fußball-Bundesligist im DFB-Pokal gegen einen Sechtligisten antritt, geht man davon aus, dass er gewinnt und tut das in den meisten Fällen auch. Dennoch wird im Vorhinein immer gewarnt, dass auch die „Kleinen“ gewinnen können, was sie tatsächlich manchmal auch tun. Hier liegt das meistens daran, dass die Erstligisten den „Kleinen“ unterschätzen und die „Kleinen“ selbst einen guten Tag erwischen und kämpfen bis zum umfallen. Dass die Kleinen dann evtl sogar verdient gewinnen, setzt aber eins voraus: nämlich ein gewisses Maß an Grundqualität.
Ähnliche Konstellationen gibts auch bei Tichu-Games - mit den Unterschieden, dass es beim Tichu zum einen 4 statt 2 Parteien und zum anderen keine „Grundqualität“ und sowas wie unausgesprochene Grundregeln/Mechanismen gibt (deren Bestehen man natürlich auch taktisch gebrauchen kann) gibt.

Wenn ich also gegen random Spieler spiele, kann es sein, dass 2 von 4 Spielern absolute Neulinge sind, deren Spielweisen absolut unberechenbar (sogar für den Spieler selbst) sind (auch von Runde zu Runde), weil die Regeln neu sind oder weil man mit dem Kopf woanders ist oder oder oder… Dadurch existiert nicht mehr die grundsätzliche Spieldynamik und auch sowas wie im Grunde gute Karten haben keine Aussagekraft mehr. Ideen, die man entwickelt, um zu gewinnen, kann man auf den Haufen werfen, weil keine der potenziellen Reaktionen geschieht. Wenn man dann gewinnt, hatte man entweder nicht zu schlagende gute Karten ordentlich gespielt, nen ordentlich Mate oder einfach nur Glück gehabt. Solche Spiele aber dann absolut gleichgewichtend in den Statistiken drinzulassen, stelle ich zumindest mal in Frage. Zumal solche Spiele mehr werden, wenn man das Ziel von Felix und Mathias, die App größer werden zu lassen, betrachtet.

Mir ist klar, dass die Funktion, ein paar spiele gegen die KI machen zu müssen, bevor man online spielt, dagegen vorgehen soll. Und mir ist auch klar, dass selbst bei solchen Spielen allgemein gute Spieler vss. auch häufiger gewinnen, als andere. Aber eben nicht in dem prozentualen Unterschied, als es normal der Fall wäre. Durch so viele unerfahrene oder/und qualitativ minderwertige Mitspieler im Pool werden statistische Bilder m.E. ziemlich verzerrt.

Deshalb plädiere ich nach wie vor für ein Ligasystem, in dem bspw. die Winrates ligabezogen ermittelt werden.

Ich würde sagen, dass selbst 300 Spiele eigentlich zu wenig sind, um eine Statistik in so einem zufallsbehafteten Spiel wie Tichu zu beurteilen. Tendenzen sieht man schon viel früher, aber wenn ich mich festlegen wollen müsste, wäre mir das zu wenig. Selbst bei 500 macht sich eine schlechte oder gute Phase noch spürbar bemerkbar. Bei 1000 Spielen hingegen hat sich alles schon so weit eingependelt, dass nicht mehr viel Bewegung stattfindet. Ich merke das bei meinen 800 schon, dass die Werte sehr gefestigt sind. Du musst schon eeeeeextrem lange scheiße oder sehr gut spielen, dass du dort überhaupt nochmal signifikant etwas veränderst. Du kannst auch 10 Spiele nach Gang verlieren und siehst das statistisch nicht mal. Einzelne Phasen haben halt nicht mehr die Relevanz und so sollte es sein.
Hinzu kommt, dass große Accounts nicht so schnell von diesen ganzen Sperrregeln betroffen sind, weshalb es seit der Einführung der Anti-Cheat-Regeln mehr denn je Sinn ergibt, viel zu spielen und halt eben auch gegen viele verschiedene Spieler, denn ausgewählt gegen ein paar wenige.

Stichwort Anfänger. Es stimmt zwar ein bisschen was du sagst. Anfänger machen ein Spiel oftmals unberechenbar und spielen schlecht. Allerdings spielen alle mit diesen unberechenbaren Spielern. Laut deiner These müsste ein Spieler, der nur gute Tische spielt ja sogar klar im Vorteil sein, denn wenn du nur gute Spieler bespielst, nimmst du quasi die Willkür, deren Mechanismen alle anderen unterliegen, heraus. Es gibt aber offenbar große Unterschiede in der Interpretation und schlussfolgernden Spielweise auf dieses willkürliche Spiel. Anders ist nicht zu erklären, warum der eine oft mit schlechten Spielern gewinnt und der andere im Mittel nach drei Runden genervt und nicht mehr anwesend ist.

Durch dieses bunte Durchspielen findet eine Glättung zwischen den Spielern stattfindet. Denn das schlechte Spiel betrifft ja durchaus nicht nur Anfänger (bzw. ist ja nicht gleich jeder Anfänger schlecht und unberechenbar), sondern auch durchaus schwache Vielspieler, die alle immer wieder auf beiden Seiten antreffen. Aber wenn du drei Spieler am Tisch hast, die nicht wissen was sie tuen, kommt zwar teilweise überhaupt nicht mehr, aber teilweise eben auch grade sehr deutlich die individuelle Qualität des Einen zum Tragen. Denn es betrifft nicht nur die Intelligenz, sondern auch das spielerische Niveau: Je besser du bist, desto eher kommst du mit allen neuen Situationen- nicht zuletzt halt eben auch Inkompetenz- zurecht. Es ist kein Zufall, dass unter gleichen Vorzeichen immer die selben Spieler oben, die selben in der Mitte und die selben unten stehen. Das kann man nicht oft genug wiederholen. Und ja, ich weiß, ich spreche da aus einer komfortablen Position heraus, beobachte das ganze Treiben aber auch seit tausenden von Spielen und du weißt, wie akribisch ich Dinge analysiere. Die Muster ziehen sich immer wieder durch- und das nicht nur hier, sondern in allen Bereichen des Lebens.

Es gibt eigentlich nur eine sehr sehr unfaire Konstellation und das ist, wenn du selber mit einem beschissenen und unerfahrenen Spieler gegen zwei starke Spieler spielen musst (lassen wir die Karten mal außen vor) und das nicht alle immer machen. Wenn zwei sehr sehr gute Spieler zusammen gewürfelt werden und du selber den Anti-Tichuaten erwischst, müsste eigentlich irgendein Mechanismus greifen, der das unterbindet. Nur so fair und selbstkritisch muss man auch sein: selber nimmt man das auch gerne, weil das schon die halbe Miete zum sicheren Sieg ist. Aber ich wünschte mir, sowas gäbe es nicht.

Und außerdem: Man hat ja immer die Möglichkeit nicht zu spielen. Wenn ich ein Spiel halt sau unattraktiv fände, zum Beispiel weil ich alle nicht mag oder sie nicht gut spielen; oder weil vielleicht nur ein Spieler ganz interessant ist, ich den anderen nicht kenne und der vierte ein No-Go ist; oder ich mir einfach nur denke "neee komm jetzt, ich habe Bock auf ein tolles Spiel, mit den Dreien jetzt nicht" - dann drück halt nicht auf Start. Die Chance haben wir ja zum Glück mittlerweile. Dann lässt du halt die Drei durch und probierst es in 5 min wieder. Who cares?


Ligen wäre auch mein Traum, aber es sind dafür scheinbar noch zu wenige Spieler. Denn angedacht war das ja.
Zumindest schon mal zwei Klassen wäre gut. Erfahren + erfahren oder winratestark + winratestark & auf der anderen Seite Anfänger + Anfänger oder winrateschwach + winrateschwach
 
Zuletzt bearbeitet:

Schoenix

Tichuant
Schon oft angesprochen und deshalb wahrscheinlich nicht mehr im Fokus des Themas, aber immernoch immens wichtig: keine Statistik (auch nicht die Winrate) ist wirklich aussagekräftig bis (ich schätze mal ins Blaue) 300 Spielen. Und selbst ab dann sind die Statistiken mit Vorsicht zu genießen:

Es wurde als eine zu schätzende Qualität genannt, auch gegen schwächere Teams zu gewinnen - das sehe ich tatsächlich zumindest ein wenig anders. Mal ein Beispiel: wenn ein Fußball-Bundesligist im DFB-Pokal gegen einen Sechtligisten antritt, geht man davon aus, dass er gewinnt und tut das in den meisten Fällen auch. Dennoch wird im Vorhinein immer gewarnt, dass auch die „Kleinen“ gewinnen können, was sie tatsächlich manchmal auch tun. Hier liegt das meistens daran, dass die Erstligisten den „Kleinen“ unterschätzen und die „Kleinen“ selbst einen guten Tag erwischen und kämpfen bis zum umfallen. Dass die Kleinen dann evtl sogar verdient gewinnen, setzt aber eins voraus: nämlich ein gewisses Maß an Grundqualität.
Ähnliche Konstellationen gibts auch bei Tichu-Games - mit den Unterschieden, dass es beim Tichu zum einen 4 statt 2 Parteien und zum anderen keine „Grundqualität“ und sowas wie unausgesprochene Grundregeln/Mechanismen gibt (deren Bestehen man natürlich auch taktisch gebrauchen kann) gibt.

Wenn ich also gegen random Spieler spiele, kann es sein, dass 2 von 4 Spielern absolute Neulinge sind, deren Spielweisen absolut unberechenbar (sogar für den Spieler selbst) sind (auch von Runde zu Runde), weil die Regeln neu sind oder weil man mit dem Kopf woanders ist oder oder oder… Dadurch existiert nicht mehr die grundsätzliche Spieldynamik und auch sowas wie im Grunde gute Karten haben keine Aussagekraft mehr. Ideen, die man entwickelt, um zu gewinnen, kann man auf den Haufen werfen, weil keine der potenziellen Reaktionen geschieht. Wenn man dann gewinnt, hatte man entweder nicht zu schlagende gute Karten ordentlich gespielt, nen ordentlich Mate oder einfach nur Glück gehabt. Solche Spiele aber dann absolut gleichgewichtend in den Statistiken drinzulassen, stelle ich zumindest mal in Frage. Zumal solche Spiele mehr werden, wenn man das Ziel von Felix und Mathias, die App größer werden zu lassen, betrachtet.

Mir ist klar, dass die Funktion, ein paar spiele gegen die KI machen zu müssen, bevor man online spielt, dagegen vorgehen soll. Und mir ist auch klar, dass selbst bei solchen Spielen allgemein gute Spieler vss. auch häufiger gewinnen, als andere. Aber eben nicht in dem prozentualen Unterschied, als es normal der Fall wäre. Durch so viele unerfahrene oder/und qualitativ minderwertige Mitspieler im Pool werden statistische Bilder m.E. ziemlich verzerrt.

Deshalb plädiere ich nach wie vor für ein Ligasystem, in dem bspw. die Winrates ligabezogen ermittelt werden.
 

uhrensohn

Tichuant
Danke felix für die Richtigstellung. Das wusste ich so nicht.

Dann muss ich aber sagen, finde ich die adj. winrate überhaupt nicht konsequent. Mit anderen Worten bedeutet es nämlich, man könnte die erste oder sogar die ersten drei Runden spielen und dann gehen, solange kein "großer Rückstand" entstanden ist. Wenn ich also einen ungewollten Mate erhalten habe, mit dem ich nach sechs Runden wahrscheinlich gegen die beiden starken Gegner verlieren würde, aber die Karten in Runde 1 ganz gut passen, dann erspiele ich ein sicheres 50:50 oder mache vielleicht sogar ein Tichu und verziehe mich dann. Klappt das in der ersten Runde nicht, kann ich immer noch die zweite oder sogar dritte Runde abwarten und habe jedes Mal eine neue Chance. Genau genommen wird ja der bestraft, der es mit dem Kackmate 4, 5, oder sogar 6 Runden ausgehalten hat. Wozu diese Schlupflöcher?
Das nervt mich jetzt schon wieder, weil das zu 100 % schon vielfach so genutzt bzw. missbraucht wird und man es genau genommen auch machen muss.

Warum nicht einfach:

Runde 0 bis Ende 3 rausgegangen = Niederlage ohne Wenn und Aber
Beginn Runde 4 noch dabei = Botergebniss wird geltend gemacht

@Heywen Du hast das ja auch direkt durchblickt. Damit wäre ich aber vorsichtig. Hier werden auch manchmal nachträglich die Regeln und Mechanismen geändert (kein Vorwurf, das muss sogar so sein, denn nichts ist gleich perfekt). Was du planst oder zumindest andenkst, könnte dir irgendwann in Form von einer Niederlagenserie angerechnet werden. Grade jetzt, wo es hier der ein oder anderer noch liest udn damit einsteigen wird. Irgendwann beschweren sich dann andere, Felix geht dem auf den Grund und es gibt eine Änderung. Nachträglich erhältst du dann alle diese Spiele, die aktuell nicht gewertet werden, als Niederlage. So war es mit der Winrate auch:

Da saßen Felix mit Matthias eines Tages am Matterhorn und verbrachten ihre gemeinsamen Ferien. Sie aßen gerade draußen auf der Terrasse ihre Currywurst-Pommes für 40 Franken und tranken das zweite Blonde. Die Skifahrer pesten die Piste entlang als es aus Matthias heraussprudelte: "Felix" sagte er enthusiastisch "lass uns was an der app ändern, es gab lange keine Innovation mehr" Felix blickte grübelnd in den blauen Himmel, mit Daumen und Zeigefinger rieb er sich das Kinn und entgegnete: "Ja, Matthias, du hast Recht. Ich habe da auch schon eine Idee und zufällig einen Laptop dabei. Gib mir ne Sekunde"

Am nächsten Morgen war die adj. winrate geboren und man ist mir bis zu 10 % geringerer Gewinnrate aufgewacht (kein Vorwurf).
Deshalb sei vorsichtig mit solchen Ideen.

Mir wäre es am liebsten, man korrigiert das direkt.
 
Zuletzt bearbeitet:

Heywen

Tichuant
Die Darstellung von Uhrensohn bezüglich Adj. Winrate ist nicht korrekt. Seit Einführung der Adj. Winrate im Frühjahr 2024 gilt Folgendes:
Nur wenn ein Spieler bereits in der 1. Runde aussteigt oder in der 2. oder 3. Runde stark im Rückstand ist, so zählt das Spiel als Verlust und er/sie erhält einen Punkteabzug (Exitzähler wird um 1 erhöht).
Wird der Spieler in der 2. oder 3. Runde zu einer AI, und ist nicht stark im Rückstand, so wird das Spiel für ihn nicht gewertet, d.h. die Anzahl Spiele wird nicht erhöht und es gibt auch keinen Punkteabzug. Das Resultat dieses Spiels wird dem AI_Bot zugeschrieben.
Ist ein Spieler am Ende der 3. Runde noch dabei, so wird das Spielresultat ihm angerechnet, d.h. Anzahl Games wird um 1 erhöht und GamesWin wird je nach Spielausgang erhöht oder auch nicht.
Wird eine Spielerin in der 4. oder 5. Runde durch eine AI ersetzt und ist stark im Rückstand, so wird das Spiel als Verlust gewertet und es gibt zusätzlich einen Punkteabzug.
Wenn ein Spieler in der 6. Runde durch eine AI ersetzt wird, so wird dies ignoriert. Das Spiel zählt normal für ihn.

Was ist der Unterschied zwischen Winrate und Adj. Winrate?
Für beide Winrates wird die Zahl der gewonnenen Spiele dividiert durch die Zahl der angerechneten Spiele.
Siehe die Erklärung oben, welche Spiele angerechnet werden oder zum Vornherein als verloren gelten.
Bei der "alten" Winrate werden aber diejenigen Spiele, die man vor dem Schupfen in der 1. Runde abgebrochen hat, nicht mitgezählt. Man hat sie ja nicht selber gespielt.
Die "adjusted" Winrate (es brauchte eine alternative Bezeichnung) bestraft das bewusste Verlassen zu Beginn des Spiels und ist immer etwas tiefer tiefer als die "alte" Winrate.

Entschuldigt bitte meine verspätete Reaktion.
Danke für die Erklärung.

Heißt für mich in Runde 6 kann man getrost aus dem Spiel gehen, wenn das Endergebnis fest steht (z.b. 510: 90) 👍🏻

Und um den Bogen zur Winrate "Optimierung" zu schließen: in Runde 2 raus gehen, wenn mein Team "nicht stark im Rückstand" ist und ich mit dem Partner eher geringe Chancen sehe, auch nach 6 Runden noch vorne zu liegen. Bleibt nur noch raus zu finden, welcher Punktedifferenz "nicht stark im Rückstand" nach Runde 1 entspricht.
 

felix

Senior Dev
Teammitglied
Premium
Wir sollten zuerst einmal die beiden Winrates erklären. Es gibt im Leaderboard als Ansicht die normale „winrate“. Diese gibt die prozentuale Gewinnrate all jener Spiele an, bei denen ein Spieler auch wirklich teil genommen hat.
Die Darstellung von Uhrensohn bezüglich Adj. Winrate ist nicht korrekt. Seit Einführung der Adj. Winrate im Frühjahr 2024 gilt Folgendes:
Nur wenn ein Spieler bereits in der 1. Runde aussteigt oder in der 2. oder 3. Runde stark im Rückstand ist, so zählt das Spiel als Verlust und er/sie erhält einen Punkteabzug (Exitzähler wird um 1 erhöht).
Wird der Spieler in der 2. oder 3. Runde zu einer AI, und ist nicht stark im Rückstand, so wird das Spiel für ihn nicht gewertet, d.h. die Anzahl Spiele wird nicht erhöht und es gibt auch keinen Punkteabzug. Das Resultat dieses Spiels wird dem AI_Bot zugeschrieben.
Ist ein Spieler am Ende der 3. Runde noch dabei, so wird das Spielresultat ihm angerechnet, d.h. Anzahl Games wird um 1 erhöht und GamesWin wird je nach Spielausgang erhöht oder auch nicht.
Wird eine Spielerin in der 4. oder 5. Runde durch eine AI ersetzt und ist stark im Rückstand, so wird das Spiel als Verlust gewertet und es gibt zusätzlich einen Punkteabzug.
Wenn ein Spieler in der 6. Runde durch eine AI ersetzt wird, so wird dies ignoriert. Das Spiel zählt normal für ihn.

Was ist der Unterschied zwischen Winrate und Adj. Winrate?
Für beide Winrates wird die Zahl der gewonnenen Spiele dividiert durch die Zahl der angerechneten Spiele.
Siehe die Erklärung oben, welche Spiele angerechnet werden oder zum Vornherein als verloren gelten.
Bei der "alten" Winrate werden aber diejenigen Spiele, die man vor dem Schupfen in der 1. Runde abgebrochen hat, nicht mitgezählt. Man hat sie ja nicht selber gespielt.
Die "adjusted" Winrate (es brauchte eine alternative Bezeichnung) bestraft das bewusste Verlassen zu Beginn des Spiels und ist immer etwas tiefer tiefer als die "alte" Winrate.

Entschuldigt bitte meine verspätete Reaktion.
 

unconscious

Tichuant
Ich mache das ähnlich, mein Spiel hängt durchaus vom Spielstand und der Stärke meines Partners ab. Liegt mein Team weit hinten oder ist meine Partnerin, sagen wir mal unerfahren, erhöhe ich die Varianz mit mehr Ansagen und risikofreudigeren Spielzügen ;)

Die Idee, Statistiken über das Schupfverhalten zu machen, finde ich sehr interessant, wäre cool zu sehen, wer wie "egoistisch" schupft und wie das mit Tichu Quoten etc zusammenhängt.
Wäre auch interessant mal zu sehen, welche Karten generell so herumgeschupft werden...
 

uhrensohn

Tichuant
Ich weiß ja auch nicht wie’s bei euch ist, aber ich passe mein Spiel immer und ständig den Gegnern an. Wenn ich nach zwei Runden weiß, dass meine Gegner nicht kompetent sind, dann werfe ich mein eigentliches Spiel über den Haufen und mache Dinge, die ich sonst nie tun würde. Dann probiere ich Fallen zu stellen, die ich anders nicht stellen würde. Ich calle Dinge, die ich anders nicht callen würde. Ich gehe je nach Hand extremes Risiko oder gar keines. Liegt die Gt-Hürde sonst bei xxy, ist dann vielleicht xy ausreichend usw.

Ich glaube allein schon, es wird schwierig, wenn sich ein Spieler nicht ruckzuck bewusst darüber wird, wie gut die beiden Gegner (und der eigene Mate!!) sind. Denn das würde bedeuten, er spielt immer gleich und ich kann mir nicht vorstellen, dass das immer funktioniert und der erfolgreichste Weg ist.

Statisches Spiel ist berechenbar und wie ein industriell gefertigter Kopfhörer oder sowas- kann mal genau passen und macht je nach Qualität durchaus nen guten Job, aber wird nie an das Hörerlebnis von individuell angepassten Ohrenstöpseln herankommen.
 
Zuletzt bearbeitet:

uhrensohn

Tichuant
Fangen wir mit einem Beispiel an:
unconscious selbst sagt gerne in seinen Online Spielen mit Ass+Phönix ein GT an.
Wie gut ist das wirklich gegen gute Spieler? Wie gut ist das gegen schlechte Spieler?
Ich würde annehmen, gegen schlechte Spieler ist so was im Schnitt deutlich besser als gegen gute Spieler.

Gegen jedes Spieler Matchup und mit jedem Partner ist eine andere Spielweise ideal. An sich bräuchte es also auch für solche getrennt eine Bewertung dieser Spielweise. Das haben wir aber nicht und wäre auch völliger Quatsch, da man da auf nicht genug Spiele kommt. Letztlich ist für mich die Winrate damit nur ein Indikator, und wenn ich wissen will, wie gut ein Spieler wirklich ist, schau ich mir Replays an oder spiele mit/gegen sie. (Und dann sehe ich auch ein, dass gewisse Spieler besser spielen/und oder schupfen.)
Jeder Versuch einer Statistik der darüber hinausgeht ist letztlich mindestens genauso unaussagekräftig wie die Winrate selbst.


Interessant fände ich noch eine Betrachtung des Schupfprozesses an sich. Wir haben ja neuerdings die tollen Category Scores. Man könnte beurteilen, was die durchschnittliche Differenz aus Category Score nach und vor dem Schupfen ist. Das müssten man irgendwie aber noch für Egoisten ausgleichen, also ggfs. davon auch jeweils den Schnitt des Teams.
Ist es wirklich so, dass bessere Spieler ihre Karten besser runterspielen, oder schupfen sie sich und ihr Team einfach besser?
Na ja, es ist doch klar, dass eine Qualität der guten Spieler ist, mit den unterschiedlichsten Bedingungen besser zurecht zu kommen. Ich kenne einige Spieler, mit denen ist man sehr schwer zu schlagen, auch wenn die Gegner stark sind. Einfach weil man sich kennt, weil die Spielsysteme passen, weil alles irgendwie harmonisch ist, weil ihnen gute mates liegen und und und. Trotzdem würde ich sie niemals freiwillig in 100 Onlinespiele schicken und sagen „geh mal die meisten Siege holen, ich bau auf dich“ weil ich wüsste, dass sie niemals eine Spitzenposition erreichen würden. Wenn man es so will, ist eine community in der alles in der Breite vorhanden ist, eigentlich der beste Weg, seine Spielstärke zu beweisen. Natürlich sollte im Prinzip alles zu gleichen Teilen vorhanden sein, aber wer mit den unterschiedlichsten Bedingungen am besten zurecht kommt, der ist auch in den einzelnen Kategorien für gewöhnlich überdurchschnittlich gut. Wenn einer sagt, er kann nur mit und gegen gute Spieler spielen, stimmt halt irgendwas in der Spielweise nicht. Umgedreht ist es auch mehr als ein Hinweis auf Systemfehler, wenn ein Spieler das ganze Fallobst wegbügelt, aber niemals gegen die starken Spieler gewinnt.
 

fabianvdW

Tichuant
selbst dann ist Winrate nicht gleich Spielstärke, denn "gut spielen" ist auch noch etwas anderes als "mit bzw gegen Anfänger gut spielen".
Der Satz ist von den anderen leider nicht weiter berücksichtigt worden, ist aber ideal.

Fangen wir mit einem Beispiel an:
unconscious selbst sagt gerne in seinen Online Spielen mit Ass+Phönix ein GT an.
Wie gut ist das wirklich gegen gute Spieler? Wie gut ist das gegen schlechte Spieler?
Ich würde annehmen, gegen schlechte Spieler ist so was im Schnitt deutlich besser als gegen gute Spieler.

Gegen jedes Spieler Matchup und mit jedem Partner ist eine andere Spielweise ideal. An sich bräuchte es also auch für solche getrennt eine Bewertung dieser Spielweise. Das haben wir aber nicht und wäre auch völliger Quatsch, da man da auf nicht genug Spiele kommt. Letztlich ist für mich die Winrate damit nur ein Indikator, und wenn ich wissen will, wie gut ein Spieler wirklich ist, schau ich mir Replays an oder spiele mit/gegen sie. (Und dann sehe ich auch ein, dass gewisse Spieler besser spielen/und oder schupfen.)
Jeder Versuch einer Statistik der darüber hinausgeht ist letztlich mindestens genauso unaussagekräftig wie die Winrate selbst.


Interessant fände ich noch eine Betrachtung des Schupfprozesses an sich. Wir haben ja neuerdings die tollen Category Scores. Man könnte beurteilen, was die durchschnittliche Differenz aus Category Score nach und vor dem Schupfen ist. Das müssten man irgendwie aber noch für Egoisten ausgleichen, also ggfs. davon auch jeweils den Schnitt des Teams.
Ist es wirklich so, dass bessere Spieler ihre Karten besser runterspielen, oder schupfen sie sich und ihr Team einfach besser?
 

uhrensohn

Tichuant
Die Intention hinter der Idee verstehe ich, aber wie du am Ende die 2,5% herleitest, finde ich fragwürdig.
Sollte eine negative bereinigte Winrate eine zulässige Zahl sein? (Zb wenn man sein allererstes Spiel mit gutem Partner verliert)
Sollte man in deinem Beispiel nicht eigentlich die "bereinigte Winrate" der Gegner/Partner beachten und beißt sich da nicht die Katze in den Schwanz?
Ist es nicht komisch, wenn sich deine "bereinigte Winrate" ändert, nur weil deine Ex-Mitspieler ihre Winrate ändern?
Und sollte man das ganze dann nicht für jedes Spiel gesondert betrachten statt am Ende alle Gegner/Partner in einen (großen) Topf zu werfen?
Gute Einwände. Ideal ist leider keine Variante. Die Idee war auch eher, es nach einer Art Abrechnung zu machen, also z.B. nach 100, 200 (…) Spielen und nicht nach jedem Spiel, da ansonsten ja eine Art Abwärtsspirale entsteht und sich alles permanent verschiebt. Neee, mehr so als Ausgleich für entstandene Missverhältnisse. Im Normalfall gleicht sich das ja ohnehin bei allen aus und alles liegt mit der Zeit mit nur geringer Differenz aus den beiden Werten nahe beieinander. Aber sollte ein Missverhältnis entstanden sein, zum Beispiel, weil ein Spieler konsequent schaut, wann er ein Spiel annimmt, dann wäre das doch vielleicht eine Möglichkeit, nach einer Etappe zu korrigieren.
Selektiert jemand, um sich besser zu stellen, hat er keine Möglichkeit mehr. Tut er’s, weil ihn gewisse Mitspieler zu sehr nerven, kann er, aber er muss es bezahlen.

Zumindest irgendetwas in die Richtung wäre doch besser als die adj.winrate.
 
Zuletzt bearbeitet:

unconscious

Tichuant
Na ja, es geht darum den Faktor besserer mate/schlechter mate etwas rauszunehmen.
Beispiel: 4 Leute sitzen am Tisch und spielen ein Jahr lang die immer gleiche Konstellation ein paar hundert Mal miteinander. Zwei Spieler haben dabei eine Spielstärke von jeweils 50 %.
Dann gibt es einen weiteren Spieler, der hat 55 % Gewinnrate und dich, du hast 60 %. Du wirst dem Mitspieler mit 55 % zugelost. Wenn ihr jetzt spielt habt ihr einen Erwartungswert von 57,5 % Gewinnrate. Und damit hast du aus deiner Sicht eine um 2,5 % höhere Winrate als wenn du auch nur einen Mate mit 50 % hättest. Am Ende des Tages, wenn eine Abrechnung gemacht wird, hättest du es aus meiner Sicht verdient 2,5 % von deiner Winrate abgezogen zu bekommen.
Die Intention hinter der Idee verstehe ich, aber wie du am Ende die 2,5% herleitest, finde ich fragwürdig.
Sollte eine negative bereinigte Winrate eine zulässige Zahl sein? (Zb wenn man sein allererstes Spiel mit gutem Partner verliert)
Sollte man in deinem Beispiel nicht eigentlich die "bereinigte Winrate" der Gegner/Partner beachten und beißt sich da nicht die Katze in den Schwanz?
Ist es nicht komisch, wenn sich deine "bereinigte Winrate" ändert, nur weil deine Ex-Mitspieler ihre Winrate ändern?
Und sollte man das ganze dann nicht für jedes Spiel gesondert betrachten statt am Ende alle Gegner/Partner in einen (großen) Topf zu werfen?
 

uhrensohn

Tichuant
Na ja, es geht darum den Faktor besserer mate/schlechter mate etwas rauszunehmen.
Beispiel: 4 Leute sitzen am Tisch und spielen ein Jahr lang die immer gleiche Konstellation ein paar hundert Mal miteinander. Zwei Spieler haben dabei eine Spielstärke von jeweils 50 %.
Dann gibt es einen weiteren Spieler, der hat 55 % Gewinnrate und dich, du hast 60 %. Du wirst dem Mitspieler mit 55 % zugelost. Wenn ihr jetzt spielt habt ihr einen Erwartungswert von 57,5 % Gewinnrate. Und damit hast du aus deiner Sicht eine um 2,5 % höhere Winrate als wenn du auch nur einen Mate mit 50 % hättest. Am Ende des Tages, wenn eine Abrechnung gemacht wird, hättest du es aus meiner Sicht verdient 2,5 % von deiner Winrate abgezogen zu bekommen.
 

AlRe

Tichuant
@uhrensohn ich denke nicht, dass jemand hier die Realität verleugnen möchte oder nicht einsehen kann, das andere Spieler besser sind. Es war eine reine Spekulation über die Aussagekraft der Winrate und wie man sie potenziell beeinflussen/verfälschen kann 😊 aber das ist wahrscheinlich echt ein anderes Thema.
 
Oben