WendellHeamb
Tichuant
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Im Thread "Strategien - Schupfen" habe ich ein Dokument abgelegt mit statistischen Auswertungen von Brettspielwelt.Die Idee, Statistiken über das Schupfverhalten zu machen, finde ich sehr interessant, wäre cool zu sehen, wer wie "egoistisch" schupft und wie das mit Tichu Quoten etc zusammenhängt.
Wäre auch interessant mal zu sehen, welche Karten generell so herumgeschupft werden...
Ich denke, wenn das gelesen vermehrt gelesen wird, wird es auch mehr genutzt. [...]. Aber ich werde das genau verfolgen. Man sieht es ja zum Glück in den replays ab wann die Ki quasi dauerhaft spielt
Da Felix es scheinbar okay findet (ich auch), das Spiel von Anfang an zu verweigern, könnte man das Problem denke ich endgültig lösen, wenn man noch eine Option zum Ablehnen des Spiels hat, nachdem man seinen Partner sieht. Nur fraglich, wie viele dann konsequent Spiele ablehnen, das passiert aktuell auch schon oft genug. Ein solches Ablehnen könnte man auch in einer Statistik aufnehmen und dann im Leaderboard zusätzlich anzeigen. Dann sieht man vllt: Ok der hat eine hohe Winrate, lehnt aber auch 1000e Spiele ab.Das hier von Heywen und Uhrensohn vorgebrachte Motiv "unliebsame Partner loswerden" ist mir neu. Stimmt, das kann man so handhaben, allerdings bin ich mit Uhrensohn der Meinung, man solle gleich zu Beginn das Spiel verweigern. Mein Anliegen ist, dass möglichst viele Spiele mit 4 Menschen zu Ende gespielt werden.
Ok akzeptiert, ihr seid Chef. Ich würde an eurer Stelle nur vielleicht diese Beiträge löschen oder archivieren. Ich denke, wenn das vermehrt gelesen wird, wird es auch mehr genutzt. Bisher hatte ich den Eindruck nicht so sonderlich und würde behaupten, 95 % aller Spieler spielen zu Ende, wenn sie ein Spiel angefangen haben. Aber ich werde das genau verfolgen. Man sieht es ja zum Glück in den replays ab wann die Ki quasi dauerhaft spieltIch gebe zu, dass ich nur zwei Möglichkeiten beachtet habe: technisch = Verlust ist ungerecht; frustriert =sehr wahrscheinlich stark im Rückstand = Niederlage ist angemessen. Das gilt auch in Runde 4 und 5. Hier wird das Endresultat angerechnet. Wer in Runde 5 frustriert wegen Rückstand aufgibt, wird kaum dank dem AI-Bot doch noch einen Sieg einfahren. Wer aber technisch in der zweiten Spielhälfte ausscheidet, hat in den bisherigen Runden den Weg zum Sieg / Niederlage bereits stark vorgespurt. Umgekehrt: Wer in der 2. Runde technisch mit Vorsprung ausscheidet, soll nicht das für ihn zufällige Resultat des AI-Bots mittragen müssen.
Das straflose Ausscheiden in der 6. Runde ist eine Bequemlichkeit, wenn Sieg oder Niederlage sowieso schon klar ist.
Das hier von Heywen und Uhrensohn vorgebrachte Motiv "unliebsame Partner loswerden" ist mir neu. Stimmt, das kann man so handhaben, allerdings bin ich mit Uhrensohn der Meinung, man solle gleich zu Beginn das Spiel verweigern. Mein Anliegen ist, dass möglichst viele Spiele mit 4 Menschen zu Ende gespielt werden. Die Diskussion gibt aus meiner persönlichen Sicht der Winrate ein zu hohes Gewicht. Tichu ist ein Spiel; es soll und kann Spass machen, auch mit Neulingen. Der durch das Leaderboard angefachte Wettkampf-Charakter (stellt euch vor, es gäbe kein Leaderboard und Uhrensohn würde nur vermuten, dass er top ist) ist zwar von uns Entwicklern gewünscht, aber für geschätzte 90% aller User nicht wichtig.
Das könnte man so realisieren. Will ich aber nicht, denn:Runde 0 bis Ende 3 rausgegangen = Niederlage ohne Wenn und Aber
Beginn Runde 4 noch dabei = Botergebniss wird geltend gemacht
Schon oft angesprochen und deshalb wahrscheinlich nicht mehr im Fokus des Themas, aber immernoch immens wichtig: keine Statistik (auch nicht die Winrate) ist wirklich aussagekräftig bis (ich schätze mal ins Blaue) 300 Spielen. Und selbst ab dann sind die Statistiken mit Vorsicht zu genießen:
Es wurde als eine zu schätzende Qualität genannt, auch gegen schwächere Teams zu gewinnen - das sehe ich tatsächlich zumindest ein wenig anders. Mal ein Beispiel: wenn ein Fußball-Bundesligist im DFB-Pokal gegen einen Sechtligisten antritt, geht man davon aus, dass er gewinnt und tut das in den meisten Fällen auch. Dennoch wird im Vorhinein immer gewarnt, dass auch die „Kleinen“ gewinnen können, was sie tatsächlich manchmal auch tun. Hier liegt das meistens daran, dass die Erstligisten den „Kleinen“ unterschätzen und die „Kleinen“ selbst einen guten Tag erwischen und kämpfen bis zum umfallen. Dass die Kleinen dann evtl sogar verdient gewinnen, setzt aber eins voraus: nämlich ein gewisses Maß an Grundqualität.
Ähnliche Konstellationen gibts auch bei Tichu-Games - mit den Unterschieden, dass es beim Tichu zum einen 4 statt 2 Parteien und zum anderen keine „Grundqualität“ und sowas wie unausgesprochene Grundregeln/Mechanismen gibt (deren Bestehen man natürlich auch taktisch gebrauchen kann) gibt.
Wenn ich also gegen random Spieler spiele, kann es sein, dass 2 von 4 Spielern absolute Neulinge sind, deren Spielweisen absolut unberechenbar (sogar für den Spieler selbst) sind (auch von Runde zu Runde), weil die Regeln neu sind oder weil man mit dem Kopf woanders ist oder oder oder… Dadurch existiert nicht mehr die grundsätzliche Spieldynamik und auch sowas wie im Grunde gute Karten haben keine Aussagekraft mehr. Ideen, die man entwickelt, um zu gewinnen, kann man auf den Haufen werfen, weil keine der potenziellen Reaktionen geschieht. Wenn man dann gewinnt, hatte man entweder nicht zu schlagende gute Karten ordentlich gespielt, nen ordentlich Mate oder einfach nur Glück gehabt. Solche Spiele aber dann absolut gleichgewichtend in den Statistiken drinzulassen, stelle ich zumindest mal in Frage. Zumal solche Spiele mehr werden, wenn man das Ziel von Felix und Mathias, die App größer werden zu lassen, betrachtet.
Mir ist klar, dass die Funktion, ein paar spiele gegen die KI machen zu müssen, bevor man online spielt, dagegen vorgehen soll. Und mir ist auch klar, dass selbst bei solchen Spielen allgemein gute Spieler vss. auch häufiger gewinnen, als andere. Aber eben nicht in dem prozentualen Unterschied, als es normal der Fall wäre. Durch so viele unerfahrene oder/und qualitativ minderwertige Mitspieler im Pool werden statistische Bilder m.E. ziemlich verzerrt.
Deshalb plädiere ich nach wie vor für ein Ligasystem, in dem bspw. die Winrates ligabezogen ermittelt werden.
Danke für die Erklärung.Die Darstellung von Uhrensohn bezüglich Adj. Winrate ist nicht korrekt. Seit Einführung der Adj. Winrate im Frühjahr 2024 gilt Folgendes:
Nur wenn ein Spieler bereits in der 1. Runde aussteigt oder in der 2. oder 3. Runde stark im Rückstand ist, so zählt das Spiel als Verlust und er/sie erhält einen Punkteabzug (Exitzähler wird um 1 erhöht).
Wird der Spieler in der 2. oder 3. Runde zu einer AI, und ist nicht stark im Rückstand, so wird das Spiel für ihn nicht gewertet, d.h. die Anzahl Spiele wird nicht erhöht und es gibt auch keinen Punkteabzug. Das Resultat dieses Spiels wird dem AI_Bot zugeschrieben.
Ist ein Spieler am Ende der 3. Runde noch dabei, so wird das Spielresultat ihm angerechnet, d.h. Anzahl Games wird um 1 erhöht und GamesWin wird je nach Spielausgang erhöht oder auch nicht.
Wird eine Spielerin in der 4. oder 5. Runde durch eine AI ersetzt und ist stark im Rückstand, so wird das Spiel als Verlust gewertet und es gibt zusätzlich einen Punkteabzug.
Wenn ein Spieler in der 6. Runde durch eine AI ersetzt wird, so wird dies ignoriert. Das Spiel zählt normal für ihn.
Was ist der Unterschied zwischen Winrate und Adj. Winrate?
Für beide Winrates wird die Zahl der gewonnenen Spiele dividiert durch die Zahl der angerechneten Spiele.
Siehe die Erklärung oben, welche Spiele angerechnet werden oder zum Vornherein als verloren gelten.
Bei der "alten" Winrate werden aber diejenigen Spiele, die man vor dem Schupfen in der 1. Runde abgebrochen hat, nicht mitgezählt. Man hat sie ja nicht selber gespielt.
Die "adjusted" Winrate (es brauchte eine alternative Bezeichnung) bestraft das bewusste Verlassen zu Beginn des Spiels und ist immer etwas tiefer tiefer als die "alte" Winrate.
Entschuldigt bitte meine verspätete Reaktion.
Die Darstellung von Uhrensohn bezüglich Adj. Winrate ist nicht korrekt. Seit Einführung der Adj. Winrate im Frühjahr 2024 gilt Folgendes:Wir sollten zuerst einmal die beiden Winrates erklären. Es gibt im Leaderboard als Ansicht die normale „winrate“. Diese gibt die prozentuale Gewinnrate all jener Spiele an, bei denen ein Spieler auch wirklich teil genommen hat.
Na ja, es ist doch klar, dass eine Qualität der guten Spieler ist, mit den unterschiedlichsten Bedingungen besser zurecht zu kommen. Ich kenne einige Spieler, mit denen ist man sehr schwer zu schlagen, auch wenn die Gegner stark sind. Einfach weil man sich kennt, weil die Spielsysteme passen, weil alles irgendwie harmonisch ist, weil ihnen gute mates liegen und und und. Trotzdem würde ich sie niemals freiwillig in 100 Onlinespiele schicken und sagen „geh mal die meisten Siege holen, ich bau auf dich“ weil ich wüsste, dass sie niemals eine Spitzenposition erreichen würden. Wenn man es so will, ist eine community in der alles in der Breite vorhanden ist, eigentlich der beste Weg, seine Spielstärke zu beweisen. Natürlich sollte im Prinzip alles zu gleichen Teilen vorhanden sein, aber wer mit den unterschiedlichsten Bedingungen am besten zurecht kommt, der ist auch in den einzelnen Kategorien für gewöhnlich überdurchschnittlich gut. Wenn einer sagt, er kann nur mit und gegen gute Spieler spielen, stimmt halt irgendwas in der Spielweise nicht. Umgedreht ist es auch mehr als ein Hinweis auf Systemfehler, wenn ein Spieler das ganze Fallobst wegbügelt, aber niemals gegen die starken Spieler gewinnt.Fangen wir mit einem Beispiel an:
unconscious selbst sagt gerne in seinen Online Spielen mit Ass+Phönix ein GT an.
Wie gut ist das wirklich gegen gute Spieler? Wie gut ist das gegen schlechte Spieler?
Ich würde annehmen, gegen schlechte Spieler ist so was im Schnitt deutlich besser als gegen gute Spieler.
Gegen jedes Spieler Matchup und mit jedem Partner ist eine andere Spielweise ideal. An sich bräuchte es also auch für solche getrennt eine Bewertung dieser Spielweise. Das haben wir aber nicht und wäre auch völliger Quatsch, da man da auf nicht genug Spiele kommt. Letztlich ist für mich die Winrate damit nur ein Indikator, und wenn ich wissen will, wie gut ein Spieler wirklich ist, schau ich mir Replays an oder spiele mit/gegen sie. (Und dann sehe ich auch ein, dass gewisse Spieler besser spielen/und oder schupfen.)
Jeder Versuch einer Statistik der darüber hinausgeht ist letztlich mindestens genauso unaussagekräftig wie die Winrate selbst.
Interessant fände ich noch eine Betrachtung des Schupfprozesses an sich. Wir haben ja neuerdings die tollen Category Scores. Man könnte beurteilen, was die durchschnittliche Differenz aus Category Score nach und vor dem Schupfen ist. Das müssten man irgendwie aber noch für Egoisten ausgleichen, also ggfs. davon auch jeweils den Schnitt des Teams.
Ist es wirklich so, dass bessere Spieler ihre Karten besser runterspielen, oder schupfen sie sich und ihr Team einfach besser?
Der Satz ist von den anderen leider nicht weiter berücksichtigt worden, ist aber ideal.selbst dann ist Winrate nicht gleich Spielstärke, denn "gut spielen" ist auch noch etwas anderes als "mit bzw gegen Anfänger gut spielen".
Gute Einwände. Ideal ist leider keine Variante. Die Idee war auch eher, es nach einer Art Abrechnung zu machen, also z.B. nach 100, 200 (…) Spielen und nicht nach jedem Spiel, da ansonsten ja eine Art Abwärtsspirale entsteht und sich alles permanent verschiebt. Neee, mehr so als Ausgleich für entstandene Missverhältnisse. Im Normalfall gleicht sich das ja ohnehin bei allen aus und alles liegt mit der Zeit mit nur geringer Differenz aus den beiden Werten nahe beieinander. Aber sollte ein Missverhältnis entstanden sein, zum Beispiel, weil ein Spieler konsequent schaut, wann er ein Spiel annimmt, dann wäre das doch vielleicht eine Möglichkeit, nach einer Etappe zu korrigieren.Die Intention hinter der Idee verstehe ich, aber wie du am Ende die 2,5% herleitest, finde ich fragwürdig.
Sollte eine negative bereinigte Winrate eine zulässige Zahl sein? (Zb wenn man sein allererstes Spiel mit gutem Partner verliert)
Sollte man in deinem Beispiel nicht eigentlich die "bereinigte Winrate" der Gegner/Partner beachten und beißt sich da nicht die Katze in den Schwanz?
Ist es nicht komisch, wenn sich deine "bereinigte Winrate" ändert, nur weil deine Ex-Mitspieler ihre Winrate ändern?
Und sollte man das ganze dann nicht für jedes Spiel gesondert betrachten statt am Ende alle Gegner/Partner in einen (großen) Topf zu werfen?
Die Intention hinter der Idee verstehe ich, aber wie du am Ende die 2,5% herleitest, finde ich fragwürdig.Na ja, es geht darum den Faktor besserer mate/schlechter mate etwas rauszunehmen.
Beispiel: 4 Leute sitzen am Tisch und spielen ein Jahr lang die immer gleiche Konstellation ein paar hundert Mal miteinander. Zwei Spieler haben dabei eine Spielstärke von jeweils 50 %.
Dann gibt es einen weiteren Spieler, der hat 55 % Gewinnrate und dich, du hast 60 %. Du wirst dem Mitspieler mit 55 % zugelost. Wenn ihr jetzt spielt habt ihr einen Erwartungswert von 57,5 % Gewinnrate. Und damit hast du aus deiner Sicht eine um 2,5 % höhere Winrate als wenn du auch nur einen Mate mit 50 % hättest. Am Ende des Tages, wenn eine Abrechnung gemacht wird, hättest du es aus meiner Sicht verdient 2,5 % von deiner Winrate abgezogen zu bekommen.