Zeitlimit

uhrensohn

Tichuant
Ich fände es sehr bedenklich, wenn das Überzeitsaldo nicht pro Runde neu gestartet wird. Dann sind Runden nämlich gar nicht mehr unabhängig voneinander. Und sich die Zeit über mehrere Runden hinweg einzuteilen, würde auch bei mir für Stress sorgen. Viel entspannter wenn man weiß: Ok nächste Runde startet ein unbeschriebenes Blatt.
Wenn das Zusatzzeitfenster unabhängig ist und immer wieder bei 0 startet- wozu denn dann überhaupt? Das ist ja nichts anderes als jetzt, verteilt auf 2 Uhren.
Ziel muss doch sein, dass das Standardfenster, das jeder und immer hat (aktuell 30 Sekunden, angedacht 20 Sekunden, ich bin für 10 Sekunden) nach wie vor hauptsächlich genutzt wird. Es sollte als Standard in den meisten Fällen reichen und dazu führen, dass man den Kaffee vielleicht nicht mehr eingießt, wenn man grade dran ist, sondern dann, wenn man gespielt hat.
Die Spieler werden nur ihr Extrafenster nutzen, wenn sie wirklich denken müssen; oder aber sie verchecken es und haben dann weniger Zeit, wenn es wirklich mal brennt. PECH GEHABT.
Klar gibt es einen Nachteil: Dummköpfe können in verlorenen Spielen am Ende abfucken, wenn sie einfach sinnlos ihre Zusatzminute runterlaufen lassen. Aber das werden die Wenigsten machen.
Effektiv kann ein Spiel nicht länger dauern als jetzt, aber die Wahrscheinlichkeit, dass es im Mittel deutlich schneller geht, steigt.
 

fabianvdW

Tichuant
Es ist auch zu bednken, dass das Überzeitsaldo vielleicht nach 4 Runden aufgebraucht ist und der langsame Spieler für den Rest des Spiels für jeden Zug nur noch die festgelegte Maximalzeit zur Verfügung hat.
Ich fände es sehr bedenklich, wenn das Überzeitsaldo nicht pro Runde neu gestartet wird. Dann sind Runden nämlich gar nicht mehr unabhängig voneinander. Und sich die Zeit über mehrere Runden hinweg einzuteilen, würde auch bei mir für Stress sorgen. Viel entspannter wenn man weiß: Ok nächste Runde startet ein unbeschriebenes Blatt.
 

uhrensohn

Tichuant
Anhang anzeigen 144Die Diskussion dreht sich auch um die Zeit, die ein ganzes Spiel dauert.
Für die Spiele ab Version 201 (29.5.2025) lässt sich die Gesamtdauer ermitteln. Es sieht so aus wie im Dagramm.
11 Minuten sind möglich, wenn von Anfang an 3 AI beteiligt sind. Oder wenn es nach 3 Runden bereits 1040 : 60 steht.

Ich mag auch schnelle Spiele. Aber Tichu ist kein Wettrennen? Stressig ist es in der Welt schon genug.

Ich persönlich habe recht schnelle Zeiten laut Felix' Tabelle und bemühe mich, nicht unnötig in die Länge zu ziehen. Mit anderen Worten: Wer fix spielen kann, macht das auch.

Am wichtigsten ist für mich die Änderung, dass man für den Fall, eine knifflige Entscheidung treffen zu müssen, mehr Bedenkzeit bekommt. Im heads-up mache ich es häufig so, dass ich nacheinander die Möglichkeiten, die ich erkenne, durchdenke. Der limitierende Faktor ist dabei meistens die Zeit. Wenn ich 5 Wege ablaufen möchte und beim dritten die Uhr stehen bleibt, kann ich den 4. und 5. halt einfach nicht mehr in die Berechnung mit einbeziehen. Dann muss ich am Ende hektisch einen der ersten drei Wege wählen (der vielleicht nicht ideal ist) und vergesse dabei am Ende noch etwas (denn Hektik raubt einem die gesamte Energie und killt damit Dinge aus dem Gedächtnis). Das passiert zwar nicht ständig, aber erstaunlich oft. Und wenn ich mir dann das Replay anschaue und die Zeit habe, erkenne ich, dass ich einen besseren Weg hätte wählen können. Das nervt.

Immer schnell zu spielen, ist ein Zeichen von flachem Spiel. Große Varianz in der Entscheidungsfindung zeugt von hohem Tiefgang, Erfahrung und taktischem Einsatz:

Bei einem hohen Prozentsatz der Züge, vielleicht 80 %, weiß man früh, was vor einem kommen kann oder wird und hat die Antwort direkt parat. Ich fange ja nicht erst an zu denken, wenn die Karte vor mir liegt, sondern lese permanent das Spiel und konzentriere mich. Dennoch gibt es diese Situationen, in denen ein höherer Denkaufwand notwendig ist und man benötigt ein Vielfaches an Zeit. Zum Beispiel beim engen oder fast nicht zu gewinnenden Ausspielen 1 gegen 1 oder bei einem unvorhersehbaren oder ungewöhnlichen switch im Spiel (z.B. durch eine Bombe).

Zeit als taktisches Mittel: In einigen Situationen ist es gut, dem Gegner durch kalkuliertes Warten an bestimmten Stellen "weiß machen zu wollen" z.B. eine Bombe zu haben. Vielleicht endet er dann eben nach seinem GT nicht auf der Karte, die sein Mate zum Weiterspielen aufnehmen kann, sondern entscheidet sich für Ende auf Drachen- was ein Anspiel für mich oder meinen Mate zur Folge hätte und demnach den Unterschied zwischen tot oder lebendig ausmachen kann usw.
 
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felix

Senior Dev
Teammitglied
Premium
Zeitverbrauch_Tichumatch.jpgDie Diskussion dreht sich auch um die Zeit, die ein ganzes Spiel dauert.
Für die Spiele ab Version 201 (29.5.2025) lässt sich die Gesamtdauer ermitteln. Es sieht so aus wie im Dagramm.
11 Minuten sind möglich, wenn von Anfang an 3 AI beteiligt sind. Oder wenn es nach 3 Runden bereits 1040 : 60 steht.
 

maist

Tichuant
Wir bemühen uns, mit unserer App Stress zu vermeiden. Deshalb beginnt der Kreis erst nach 10 Sekunden (einem Drittel der maximialen Zeit) zu drehen. Aber nur bei dem Spieler, der am Zug ist. Die anderen sehen den Kreis sofort; er dient ihnen als Anzeige, wer am Zug ist.
I really appreciate this, thank you!
Eine Tabelle der Bedenkzeiten der einzelnen Spieler findet ihr hier.
This link does not work.
Beachtet bitte auch, dass Leser dieses Forums auch Vielspieler sind und Vielspieler spielen dank Erfahrung in den meisten Fällen schnell. Die hier abgegebenen Meinungen sind daher nicht repräsentativ.
Yes, this is true. It is important to the health of the game to be supportive of all players.
 

felix

Senior Dev
Teammitglied
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Die Bedenkzeit der Spieler variiert stark.
Eine Tabelle der Bedenkzeiten der einzelnen Spieler findet ihr hier. Auf der Liste sind alle Spieler, von denen in den Logdateien mindestens 100 Zeitmessungen verzeichnet sind. Namen können mehrfach vorkommen, weil die Auszählung auf der Accountnummer basiert.
Die erste Zeile "all players" ist die Summe aller Vorkommnisse und enthält auch diejenigen Spieler mit weniger als 100 "occurencies".

Die einzelnen Zeiten werden gemessen zwischen zwei aufeinanderfolgenden Züge bzw. zwischen dem Hereinnehmen eines Stichs und dem Ende des Ausspielzugs. Wenn alle 4 Clients wissen, dass der vorherige Zug von allen Spieler bestätigt ist, beginnt die Zeit zu laufen. Die Zeit wird gestoppt, wenn der Masterclient bestätigt, dass alle Spieler den aktuellen Zug erhalten haben. Auch wer sehr schnell spielt, kommt nicht unter 1.7 Sekunden. Reaktionszeit (ich kann jetzt) plus Bedenkzeit plus Internetzeit zum Austausch von mindestens 8 Meldungen je Client plus 1.5 Sekunden Zeit, die für das Bombenwerfen reserviert sind. Beim Ausspielzug fehlen die 1.5 Sekunden. Wenn zwischen zwei Zügen ein Spieler vorübergehend vermisst worden ist, so wird dieses Vorkommnis ignoriert.

Zeitdruck - der Zwang sich schnell für oder gegen einen Zug zu entscheiden - bewirkt meines Erachtens viel mehr Stress als das Warten, dass der *** Mitspieler endlich spielt. Es ist auch zu bednken, dass das Überzeitsaldo vielleicht nach 4 Runden aufgebraucht ist und der langsame Spieler für den Rest des Spiels für jeden Zug nur noch die festgelegte Maximalzeit zur Verfügung hat. Diesen Partner wünsche ich mir nicht - mindestens dann nicht, wenn diese Zeit nur 5 Sekunden betragen würde!
Wir bemühen uns, mit unserer App Stress zu vermeiden. Deshalb beginnt der Kreis erst nach 10 Sekunden (einem Drittel der maximialen Zeit) zu drehen. Aber nur bei dem Spieler, der am Zug ist. Die anderen sehen den Kreis sofort; er dient ihnen als Anzeige, wer am Zug ist.

Beachtet bitte auch, dass Leser dieses Forums auch Vielspieler sind und Vielspieler spielen dank Erfahrung in den meisten Fällen schnell. Die hier abgegebenen Meinungen sind daher nicht repräsentativ. Matthias und ich wollen eine App, die möglichst vielen Menschen Spass macht. Es ist mir ein Anliegen, auch Anfänger wie "anfänger3000" mitzunehmen.

Einige Erkenntnisse aus der Liste:
Aufgeführt sind 2884 Accounts.
51 Accounts haben entweder beim Ausspielzug oder beim Stechen (oder beides) einen mittlere Zeit von mehr als 10 Sekunden.
1125 Accounts (39%) brauchen in mehr als 10% der Fälle für ihrer Ausspielzüge mehr als 10 Sekunden. Beim Überstechen benötigen 1523 Accounts (52.8%) in mindestens 10% der Fälle mehr als 10 Sekunden. Beim Passen sind es nur noch 363 Accounts (12.5%).
Nimmt man 20 Sekunden als Grenze, so gilt:
323 Accounts (11.2%) brauchen in mindestens 5% der Fälle mehr als 20 Sekunden für den Ausspielzug, 247 (10.8%) in mindestens 5% mehr als 20 Sekunden und beim Passen sind es nur noch 109 Accounts die in mehr als 5% der Fälle über 20 Sekunden warten. Fragt man nach mehr als 10% der Fälle (wie oben nach 10 Sekunden), so sind es noch 62 (Ausspielzug), 36 (Überstechen), 15 (Passen) Accounts.

Mit der nächsten Version der App wird ein Überzeitsaldo von 3 Minuten eingeführt, welches nach 20 Sekunden verkleinert wird. Diese Überzeit, wird (sehr) selten aufgebraucht werden. Das Spiel wird noch nicht wesentlich schneller. Aber wir haben neu die Möglichkeit, in komplizierten Situationen bis zu 60 Sekunden nachzudenken. Eine spätere Verkürzung der Maximalzeit auf 15 Sekunden oder allenfalls 10 Sekunden kann ich mir vorstellen. Im Gegenzeit müsste das Überzeitsaldo vergrössert werden. 5 Sekunden Maximalzeit kommen für mich nicht in Frage.
 
Zuletzt bearbeitet:

fabianvdW

Tichuant
I tend to take a long time so I'm biased. I would be okay with 5 seconds if that's what Felix decides; it's just not my preference.

Regardless, I don't think that the time limit should just suddenly be updated 30s -> 5s. It should be updated something like my previous suggestion.
It'd be 5 seconds PLUS the minute or the two minutes that are in your bank. If you take up all that time every round, you also have to be okay with a single round taking around ~ 4* 3 minutes = 12 minutes -> A single game 72 minutes.
Games are actually way shorter. So all in all, you also play faster, I can guarantee that.
 

maist

Tichuant
As data shows 70% are below 5 seconds. So you would gain time in 7 out of 10 moves. Anyway, as felix proposal is very different and working with 20 seconds I assume this is fine for you?
I tend to take a long time so I'm biased. I would be okay with 5 seconds if that's what Felix decides; it's just not my preference.

Regardless, I don't think that the time limit should just suddenly be updated 30s -> 5s. It should be updated something like my previous suggestion.
 

Heywen

Tichuant
5 seconds is too low in my opinion. I would think 10 at the lowest. But the sudden shift from 30s -> 10s would be very jarring. I would suggest lowering it in stages, like 30s -> 20s -> 15s -> 10s, with each stage lasting a week or something. That way people can get used to it.

As data shows 70% are below 5 seconds. So you would gain time in 7 out of 10 moves. Anyway, as felix proposal is very different and working with 20 seconds I assume this is fine for you?
 

maist

Tichuant
Das sind doch gute Zahlen. Danke für die Auswertung!

Ich favorisiere weiterhin meinen 5 Sekunden Vorschlag plus kumulierendem Zeitkonto. Passt auch gut zu den Zahlen.

Aber der Vorschlag von felix mit Zeitkonto plus Verkürzung auf 20 Sekunden passt auch und ist wohl eher mehrheitsfähig. Daher wäre ich stark dafür das zu implementieren👍🏻
5 seconds is too low in my opinion. I would think 10 at the lowest. But the sudden shift from 30s -> 10s would be very jarring. I would suggest lowering it in stages, like 30s -> 20s -> 15s -> 10s, with each stage lasting a week or something. That way people can get used to it.
 

Heywen

Tichuant
Ich habe Log-Dateien von über 36'000 Spiele ausgewertet. Diese Dateien sind erstellt worden, wenn ein Spieler zu einer AI mutiert. Diese 36'000 Spiele sind nicht vollständig bis zum Schluss gespielt, aber sie enthalten die Züge aller 4 Spieler mit genauem Timestamp. Alle Personen, welche diesen Thread verfolgen, haben schon gegen oder mit einer AI gespielt und steuern deshalb auch ihr persönliches Zeitverhalten bei.

Es wird unterschieden zwischen Ausspiel, Stechen und Passen. Die Zeiten sind zusammengezogen in die Klassen
< 2 sec
2 - 2.5 sec
2.5 - 3 sec
3 - 3.5 sec
3.5 - 4 sec
4 - 5 sec
5 - 6 sec
...
29 - 30 sec
> 30 sec
Hier kann die Excel Datei heruntergeladen werden.

Die Datenmenge ist genügend gross und (zu) allgemein. Langsamspieler gehen genauso unter wie Personen, die immer sofort spielen.
Es sind Durchschnittswerte. Wichtig: Die Untersuchung berücksichtigt Verbindungsunterbrüche nicht. Die Bedenkzeiten sind also einiges kürzer.
Fazit: Etwas weniger als 10% der Züge brauchen mehr als 10 Sekunden. Nur 1.5% der Züge brauchen mehr als 20 Sekunden.

Das sind doch gute Zahlen. Danke für die Auswertung!

Ich favorisiere weiterhin meinen 5 Sekunden Vorschlag plus kumulierendem Zeitkonto. Passt auch gut zu den Zahlen.

Aber der Vorschlag von felix mit Zeitkonto plus Verkürzung auf 20 Sekunden passt auch und ist wohl eher mehrheitsfähig. Daher wäre ich stark dafür das zu implementieren👍🏻
 

felix

Senior Dev
Teammitglied
Premium
Perhaps we can take the practical approach of logging average move times for players for a while, and take some xx% percentile
Ich habe Log-Dateien von über 36'000 Spiele ausgewertet. Diese Dateien sind erstellt worden, wenn ein Spieler zu einer AI mutiert. Diese 36'000 Spiele sind nicht vollständig bis zum Schluss gespielt, aber sie enthalten die Züge aller 4 Spieler mit genauem Timestamp. Alle Personen, welche diesen Thread verfolgen, haben schon gegen oder mit einer AI gespielt und steuern deshalb auch ihr persönliches Zeitverhalten bei.

Es wird unterschieden zwischen Ausspiel, Stechen und Passen. Die Zeiten sind zusammengezogen in die Klassen
< 2 sec
2 - 2.5 sec
2.5 - 3 sec
3 - 3.5 sec
3.5 - 4 sec
4 - 5 sec
5 - 6 sec
...
29 - 30 sec
> 30 sec
Hier kann die Excel Datei heruntergeladen werden.

Die Datenmenge ist genügend gross und (zu) allgemein. Langsamspieler gehen genauso unter wie Personen, die immer sofort spielen.
Es sind Durchschnittswerte. Wichtig: Die Untersuchung berücksichtigt Verbindungsunterbrüche nicht. Die Bedenkzeiten sind also einiges kürzer.
Fazit: Etwas weniger als 10% der Züge brauchen mehr als 10 Sekunden. Nur 1.5% der Züge brauchen mehr als 20 Sekunden.
 

Heywen

Tichuant
Why do the opponents know, that you cannot play if your bluff is terminated after 2.4 seconds or 3.7 seconds or (rarely) after 9.9 seconds instead of your intended 10 seconds?
Well, I have asked and there is no support for auto passing.

For a single pass you can hardly deduct anything from a pass with a random bluff time as proposed by you.

However, a tichu game consists of several ticks played and if I am playing against a player who normally tackes 5 seconds per turn and then suddenly for some combinations he plays faster and I am aware of your (randomizer) logic I can deduct that this player does not have a bomb.

On the other hand a smart player could exploit this interpretation. When he has a bomb he takes five 5 per turn. But when combinations are played he fakes the randomizer by pressing pass after 2-3 seconds. Faking the randomizer event.

So this topic opens up some interesting metagame questions.

But to keep things simple I would favour maists approach: auto pass if player has less than 4 cards and a combination with more than 3 cards is played. This will speed up the game! Especially end games take way too long with current implementation.
 

maist

Tichuant
Why do the opponents know, that you cannot play if your bluff is terminated after 2.4 seconds or 3.7 seconds or (rarely) after 9.9 seconds instead of your intended 10 seconds?
Well, I have asked and there is no support for auto passing.
I misunderstood. I didn't realize there would be a randomized timer. As Fabian said, that would alleviate some of the issue, but I still do not love the idea of automated passing except in the case that you have fewer than 4 cards and the group played is greater than your number of cards.

Regarding the time bank, games are already an average of 25-30 minutes. Adding a time bank will make this longer, and I don't really love that idea. I definitely support your idea of decreasing the basic timer to 20 seconds.

Is there metadata on the games showing how long the games take, e.g. what time they finish? If so I would recommend running an analysis to determine the difference between the pre-bank average game time and the new average game time once you release the update. That way you could potentially decrease the basic timer even more, maybe to 15 or 10 seconds if the data shows that the average game time is increased. I fully support decreasing the average length of games; it lets me play more Tichu 😄

Es gibt zusäztlich eine Begrenzung auf maximal 60 Sekunden je Zug. Warum? Das lange Nachdenken wird oft von Verbindungsunterbrüchen begleitet, da man ungeduldig ist und schnell etwas anderes macht.
This is a great idea to reduce the likelihood of the game breaking. I have noticed that it seems like the majority of the time when the game breaks, it is when players are disconnecting.

I think I have asked this before: is it possible to make it so the game does not effectively pause when someone is disconnected? I think that other players should be able to play while you are disconnected until it is your turn. Maybe your time bank should be used while you are disconnected, with the game only kicking you out once your time bank is used up. Or even ideally, disconnecting never kicks you out, only temporarily replaces you with AI (the same as using the AFK button in the menu) so that you can rejoin.

Summary of my thoughts:
  • Automated passing: no, unless it's clear to everyone that you don't have enough cards
  • Automated passing: maybe, if there is a randomized timer
  • Longer average game time: bad. How can we reduce it?
  • Decreasing basic timer to 20s: great
  • Suggestion: Decrease basic timer even further if data supports it
  • Maximum turn time 60s: great
  • Game put on hold while someone is disconnected: bad
  • Suggestion: Time bank should be used while disconnected
  • Suggestion: Disconnection only removes players from the game if they take too long and the time bank is empty
  • Suggestion: Disconnection does not remove players from the game, only replaces them with AI until they return (and press Stop AI)
 

fabianvdW

Tichuant
Why do the opponents know, that you cannot play if your bluff is terminated after 2.4 seconds or 3.7 seconds or (rarely) after 9.9 seconds instead of your intended 10 seconds?
Well, I have asked and there is no support for auto passing.
Adding a random wait period before auto passing alleviates some of the problem. However, some people might consider taking time out of their bank to really emphasize bluffing.
 

felix

Senior Dev
Teammitglied
Premium
Absolutely not, because this communicates information. Knowing that someone _cannot_ play is a massive advantage. I sometimes use my timer strategically to bluff.
Why do the opponents know, that you cannot play if your bluff is terminated after 2.4 seconds or 3.7 seconds or (rarely) after 9.9 seconds instead of your intended 10 seconds?
Well, I have asked and there is no support for auto passing.
 

maist

Tichuant
I agree that this proposal would do no harm to the game. It can be realised, but it's not the big accelerator due to the rare opportunities.

What does the community think of a more general approach where the app sends a ‘pass’ when there is no play? The time before ‘Pass’ is sent must vary between 1.5 seconds (minimal time for an AI draw) and 20 (?) seconds with a peak at 2.5 - 3 (?) seconds. There is always the possibility to press the pass button immediatly.
Absolutely not, because this communicates information. Knowing that someone _cannot_ play is a massive advantage. I sometimes use my timer strategically to bluff.
 
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