Zeitlimit

fabianvdW

Tichuant
I tend to take a long time so I'm biased. I would be okay with 5 seconds if that's what Felix decides; it's just not my preference.

Regardless, I don't think that the time limit should just suddenly be updated 30s -> 5s. It should be updated something like my previous suggestion.
It'd be 5 seconds PLUS the minute or the two minutes that are in your bank. If you take up all that time every round, you also have to be okay with a single round taking around ~ 4* 3 minutes = 12 minutes -> A single game 72 minutes.
Games are actually way shorter. So all in all, you also play faster, I can guarantee that.
 

maist

Tichuant
As data shows 70% are below 5 seconds. So you would gain time in 7 out of 10 moves. Anyway, as felix proposal is very different and working with 20 seconds I assume this is fine for you?
I tend to take a long time so I'm biased. I would be okay with 5 seconds if that's what Felix decides; it's just not my preference.

Regardless, I don't think that the time limit should just suddenly be updated 30s -> 5s. It should be updated something like my previous suggestion.
 

Heywen

Tichuant
5 seconds is too low in my opinion. I would think 10 at the lowest. But the sudden shift from 30s -> 10s would be very jarring. I would suggest lowering it in stages, like 30s -> 20s -> 15s -> 10s, with each stage lasting a week or something. That way people can get used to it.

As data shows 70% are below 5 seconds. So you would gain time in 7 out of 10 moves. Anyway, as felix proposal is very different and working with 20 seconds I assume this is fine for you?
 

maist

Tichuant
Das sind doch gute Zahlen. Danke für die Auswertung!

Ich favorisiere weiterhin meinen 5 Sekunden Vorschlag plus kumulierendem Zeitkonto. Passt auch gut zu den Zahlen.

Aber der Vorschlag von felix mit Zeitkonto plus Verkürzung auf 20 Sekunden passt auch und ist wohl eher mehrheitsfähig. Daher wäre ich stark dafür das zu implementieren👍🏻
5 seconds is too low in my opinion. I would think 10 at the lowest. But the sudden shift from 30s -> 10s would be very jarring. I would suggest lowering it in stages, like 30s -> 20s -> 15s -> 10s, with each stage lasting a week or something. That way people can get used to it.
 

Heywen

Tichuant
Ich habe Log-Dateien von über 36'000 Spiele ausgewertet. Diese Dateien sind erstellt worden, wenn ein Spieler zu einer AI mutiert. Diese 36'000 Spiele sind nicht vollständig bis zum Schluss gespielt, aber sie enthalten die Züge aller 4 Spieler mit genauem Timestamp. Alle Personen, welche diesen Thread verfolgen, haben schon gegen oder mit einer AI gespielt und steuern deshalb auch ihr persönliches Zeitverhalten bei.

Es wird unterschieden zwischen Ausspiel, Stechen und Passen. Die Zeiten sind zusammengezogen in die Klassen
< 2 sec
2 - 2.5 sec
2.5 - 3 sec
3 - 3.5 sec
3.5 - 4 sec
4 - 5 sec
5 - 6 sec
...
29 - 30 sec
> 30 sec
Hier kann die Excel Datei heruntergeladen werden.

Die Datenmenge ist genügend gross und (zu) allgemein. Langsamspieler gehen genauso unter wie Personen, die immer sofort spielen.
Es sind Durchschnittswerte. Wichtig: Die Untersuchung berücksichtigt Verbindungsunterbrüche nicht. Die Bedenkzeiten sind also einiges kürzer.
Fazit: Etwas weniger als 10% der Züge brauchen mehr als 10 Sekunden. Nur 1.5% der Züge brauchen mehr als 20 Sekunden.

Das sind doch gute Zahlen. Danke für die Auswertung!

Ich favorisiere weiterhin meinen 5 Sekunden Vorschlag plus kumulierendem Zeitkonto. Passt auch gut zu den Zahlen.

Aber der Vorschlag von felix mit Zeitkonto plus Verkürzung auf 20 Sekunden passt auch und ist wohl eher mehrheitsfähig. Daher wäre ich stark dafür das zu implementieren👍🏻
 

felix

Senior Dev
Teammitglied
Premium
Perhaps we can take the practical approach of logging average move times for players for a while, and take some xx% percentile
Ich habe Log-Dateien von über 36'000 Spiele ausgewertet. Diese Dateien sind erstellt worden, wenn ein Spieler zu einer AI mutiert. Diese 36'000 Spiele sind nicht vollständig bis zum Schluss gespielt, aber sie enthalten die Züge aller 4 Spieler mit genauem Timestamp. Alle Personen, welche diesen Thread verfolgen, haben schon gegen oder mit einer AI gespielt und steuern deshalb auch ihr persönliches Zeitverhalten bei.

Es wird unterschieden zwischen Ausspiel, Stechen und Passen. Die Zeiten sind zusammengezogen in die Klassen
< 2 sec
2 - 2.5 sec
2.5 - 3 sec
3 - 3.5 sec
3.5 - 4 sec
4 - 5 sec
5 - 6 sec
...
29 - 30 sec
> 30 sec
Hier kann die Excel Datei heruntergeladen werden.

Die Datenmenge ist genügend gross und (zu) allgemein. Langsamspieler gehen genauso unter wie Personen, die immer sofort spielen.
Es sind Durchschnittswerte. Wichtig: Die Untersuchung berücksichtigt Verbindungsunterbrüche nicht. Die Bedenkzeiten sind also einiges kürzer.
Fazit: Etwas weniger als 10% der Züge brauchen mehr als 10 Sekunden. Nur 1.5% der Züge brauchen mehr als 20 Sekunden.
 

Heywen

Tichuant
Why do the opponents know, that you cannot play if your bluff is terminated after 2.4 seconds or 3.7 seconds or (rarely) after 9.9 seconds instead of your intended 10 seconds?
Well, I have asked and there is no support for auto passing.

For a single pass you can hardly deduct anything from a pass with a random bluff time as proposed by you.

However, a tichu game consists of several ticks played and if I am playing against a player who normally tackes 5 seconds per turn and then suddenly for some combinations he plays faster and I am aware of your (randomizer) logic I can deduct that this player does not have a bomb.

On the other hand a smart player could exploit this interpretation. When he has a bomb he takes five 5 per turn. But when combinations are played he fakes the randomizer by pressing pass after 2-3 seconds. Faking the randomizer event.

So this topic opens up some interesting metagame questions.

But to keep things simple I would favour maists approach: auto pass if player has less than 4 cards and a combination with more than 3 cards is played. This will speed up the game! Especially end games take way too long with current implementation.
 

maist

Tichuant
Why do the opponents know, that you cannot play if your bluff is terminated after 2.4 seconds or 3.7 seconds or (rarely) after 9.9 seconds instead of your intended 10 seconds?
Well, I have asked and there is no support for auto passing.
I misunderstood. I didn't realize there would be a randomized timer. As Fabian said, that would alleviate some of the issue, but I still do not love the idea of automated passing except in the case that you have fewer than 4 cards and the group played is greater than your number of cards.

Regarding the time bank, games are already an average of 25-30 minutes. Adding a time bank will make this longer, and I don't really love that idea. I definitely support your idea of decreasing the basic timer to 20 seconds.

Is there metadata on the games showing how long the games take, e.g. what time they finish? If so I would recommend running an analysis to determine the difference between the pre-bank average game time and the new average game time once you release the update. That way you could potentially decrease the basic timer even more, maybe to 15 or 10 seconds if the data shows that the average game time is increased. I fully support decreasing the average length of games; it lets me play more Tichu 😄

Es gibt zusäztlich eine Begrenzung auf maximal 60 Sekunden je Zug. Warum? Das lange Nachdenken wird oft von Verbindungsunterbrüchen begleitet, da man ungeduldig ist und schnell etwas anderes macht.
This is a great idea to reduce the likelihood of the game breaking. I have noticed that it seems like the majority of the time when the game breaks, it is when players are disconnecting.

I think I have asked this before: is it possible to make it so the game does not effectively pause when someone is disconnected? I think that other players should be able to play while you are disconnected until it is your turn. Maybe your time bank should be used while you are disconnected, with the game only kicking you out once your time bank is used up. Or even ideally, disconnecting never kicks you out, only temporarily replaces you with AI (the same as using the AFK button in the menu) so that you can rejoin.

Summary of my thoughts:
  • Automated passing: no, unless it's clear to everyone that you don't have enough cards
  • Automated passing: maybe, if there is a randomized timer
  • Longer average game time: bad. How can we reduce it?
  • Decreasing basic timer to 20s: great
  • Suggestion: Decrease basic timer even further if data supports it
  • Maximum turn time 60s: great
  • Game put on hold while someone is disconnected: bad
  • Suggestion: Time bank should be used while disconnected
  • Suggestion: Disconnection only removes players from the game if they take too long and the time bank is empty
  • Suggestion: Disconnection does not remove players from the game, only replaces them with AI until they return (and press Stop AI)
 

fabianvdW

Tichuant
Why do the opponents know, that you cannot play if your bluff is terminated after 2.4 seconds or 3.7 seconds or (rarely) after 9.9 seconds instead of your intended 10 seconds?
Well, I have asked and there is no support for auto passing.
Adding a random wait period before auto passing alleviates some of the problem. However, some people might consider taking time out of their bank to really emphasize bluffing.
 

felix

Senior Dev
Teammitglied
Premium
Absolutely not, because this communicates information. Knowing that someone _cannot_ play is a massive advantage. I sometimes use my timer strategically to bluff.
Why do the opponents know, that you cannot play if your bluff is terminated after 2.4 seconds or 3.7 seconds or (rarely) after 9.9 seconds instead of your intended 10 seconds?
Well, I have asked and there is no support for auto passing.
 

maist

Tichuant
I agree that this proposal would do no harm to the game. It can be realised, but it's not the big accelerator due to the rare opportunities.

What does the community think of a more general approach where the app sends a ‘pass’ when there is no play? The time before ‘Pass’ is sent must vary between 1.5 seconds (minimal time for an AI draw) and 20 (?) seconds with a peak at 2.5 - 3 (?) seconds. There is always the possibility to press the pass button immediatly.
Absolutely not, because this communicates information. Knowing that someone _cannot_ play is a massive advantage. I sometimes use my timer strategically to bluff.
 

fabianvdW

Tichuant
I agree that this proposal would do no harm to the game. It can be realised, but it's not the big accelerator due to the rare opportunities.

What does the community think of a more general approach where the app sends a ‘pass’ when there is no play? The time before ‘Pass’ is sent must vary between 1.5 seconds (minimal time for an AI draw) and 20 (?) seconds with a peak at 2.5 - 3 (?) seconds. There is always the possibility to press the pass button immediatly.
I am very much opposed to this, as you can draw important information from an automatic passing mechanism of this form.

I feel like you also misunderstood my previous point: I think 5 seconds per turn is enough for my average turn. This includes all passing when I have no play.

Perhaps we can take the practical approach of logging average move times for players for a while, and take some xx% percentile(xx = 90? xx=95?) as the "time per turn" each player has, and the rest of the time is drawn from the time bank which will be introduced.
 

felix

Senior Dev
Teammitglied
Premium
Could we maybe also make the game automatically pass (maybe after 1 second) if a player has fewer than 4 cards left (because bombs), and the group played is larger than the players' remaining cards?

For example, I have 3 cards left and the current trick was started with 4455. It is impossible for me to be able to play, no matter what. So maybe the game can save everyone time by automatically passing?
I agree that this proposal would do no harm to the game. It can be realised, but it's not the big accelerator due to the rare opportunities.

What does the community think of a more general approach where the app sends a ‘pass’ when there is no play? The time before ‘Pass’ is sent must vary between 1.5 seconds (minimal time for an AI draw) and 20 (?) seconds with a peak at 2.5 - 3 (?) seconds. There is always the possibility to press the pass button immediatly.
 

maist

Tichuant
Es ist vermutlich schon allen passiert, dass sie nach 28 Sekunden noch nicht sicher waren, welches der beste Zug ist.
Die Idee einer "time bank" (Vorschlag von maist) überzeugt mich. Ich habe das realisiert und es wird in der nächsten Version verteilt werden.

Personen, die absichtlich ganz langsam spielen, sind mir noch nie begegnet. Da liegt vermutlich Böswilligkeit vor. Es ergibt keinen Sinn und ist - hoffentlich - sehr selten. Das ist ein Problem, das nicht direkt mit Zeitknappheit in schwierigen Situationen zu tun hat.

Aktuell sind die Zeitverhältnisse so:
Für das Schupfen hat man 1 Minute Zeit, für die einzelnen Züge 30 Sekunden, für den Mahjongwunsch und die Zuteilung des Drachen je 15 Sekunden. Nach Ablauf der Zeit wird immer gepasst, ausser beim Ausspielrecht, wo die tiefste Einzelkarte gespielt wird. Beim Spielen des Mahjongs wird auf einen Wunsch verzichtet und der Drache geht zum linken Gegner.

Ein Überzeitsaldo erlaubt, die maximale Bedenkzeit je Zug zu verkleinern. Wenn FabianvdW schreibt, 5 Sekunden je Zug würden ihm in der Regel genügen, so kann ich das persönlich nachvollziehen. Aber beim Spiel im Freundeskreis sehe ich, dass viele Personen nicht schnell spielen können bzw. spielen wollen. Wir müssen diese Leute auch mitnehmen.

Die Maximalvariante - keine Zeitvorgabe je Zug, nur ein Zeitbudget von z.B. 10 Minuten je Spieler und Spiel - gefällt mir nicht. Ich habe Turnierschach gespielt und weiss, dass man am Schluss oft keine Zeit mehr zum Nachdenken hat. Selber schuld; aber Tichu ist nicht Schach, sondern ein Partnerspiel. Es braucht bis zum Schluss je Zug mehrere Sekunden Bedenkzeit, auch wenn das Überzeitsaldo aufgebraucht ist.

Die Zeitparameter werden wie folgt gesetzt - Kommentare sind willkommen:
Es gibt für das ganze Spiel ein Überzeitsaldo von 3 Minuten. Für das Schupfen bleibt 1 Minute Zeit, für die einzelnen Züge nur noch 20 Sekunden.
Wenn man länger braucht, so wird vom Überzeitsaldo abgezogen. Ist das Überzeitsaldo aufgebraucht, so hat man nur noch die 20 Sekunden (bzw., 1 Minute für das Schupfen). Es gibt zusäztlich eine Begrenzung auf maximal 60 Sekunden je Zug. Warum? Das lange Nachdenken wird oft von Verbindungsunterbrüchen begleitet, da man ungeduldig ist und schnell etwas anderes macht. Es ist für das korrekte Austauschen der Meldungen und den allfälligen Ersatz eines Spielers durch eine KI für das Programm wesentlich einfacher, wenn man eine maximale Zeit kennt, bis zu welcher etwas passieren muss.

Die normale verbleibende Zeit wird wie bisher durch einen kleiner werdenden Kreis angezeigt. Ist diese Zeit vorbei, so wird - wenn man noch genügend Zeit auf dem Überzeitkonto hat, ein neuer Kreis in einer anderen Farbe angezeigt. Als Beispiel: Wenn ich für meinen ersten Zug 50 Sekunden nachdenke, so läuft der erste Kreis während 20 Sekunden vollständig ab, und der zweite Kreis (maximal 60 - 20 = 40 Sekunden, von welchen 50 -20 = 30 Sekunden verbraucht werden) bleibt bei einem Viertel stehen. Sobald Zeit vom Überzeitkonto genommen wird, so wird einem der neue Stand des Kontos (im Beispiel: 180 - 30 = 150 Sekunden) während ein paar Sekunden angezeigt.

MIt dieser Änderung sollte das Problem "in schwierigen Situationen zu wenig Zeit zum Nachdenken" entschärft sein. Das absichtliche Langsamspielen ist nicht gelöst.
Thank you!

Could we maybe also make the game automatically pass (maybe after 1 second) if a player has fewer than 4 cards left (because bombs), and the group played is larger than the players' remaining cards?

For example, I have 3 cards left and the current trick was started with 4455. It is impossible for me to be able to play, no matter what. So maybe the game can save everyone time by automatically passing?
 

uhrensohn

Tichuant
Es ist vermutlich schon allen passiert, dass sie nach 28 Sekunden noch nicht sicher waren, welches der beste Zug ist.
Die Idee einer "time bank" (Vorschlag von maist) überzeugt mich. Ich habe das realisiert und es wird in der nächsten Version verteilt werden.

Personen, die absichtlich ganz langsam spielen, sind mir noch nie begegnet. Da liegt vermutlich Böswilligkeit vor. Es ergibt keinen Sinn und ist - hoffentlich - sehr selten. Das ist ein Problem, das nicht direkt mit Zeitknappheit in schwierigen Situationen zu tun hat.

Aktuell sind die Zeitverhältnisse so:
Für das Schupfen hat man 1 Minute Zeit, für die einzelnen Züge 30 Sekunden, für den Mahjongwunsch und die Zuteilung des Drachen je 15 Sekunden. Nach Ablauf der Zeit wird immer gepasst, ausser beim Ausspielrecht, wo die tiefste Einzelkarte gespielt wird. Beim Spielen des Mahjongs wird auf einen Wunsch verzichtet und der Drache geht zum linken Gegner.

Ein Überzeitsaldo erlaubt, die maximale Bedenkzeit je Zug zu verkleinern. Wenn FabianvdW schreibt, 5 Sekunden je Zug würden ihm in der Regel genügen, so kann ich das persönlich nachvollziehen. Aber beim Spiel im Freundeskreis sehe ich, dass viele Personen nicht schnell spielen können bzw. spielen wollen. Wir müssen diese Leute auch mitnehmen.

Die Maximalvariante - keine Zeitvorgabe je Zug, nur ein Zeitbudget von z.B. 10 Minuten je Spieler und Spiel - gefällt mir nicht. Ich habe Turnierschach gespielt und weiss, dass man am Schluss oft keine Zeit mehr zum Nachdenken hat. Selber schuld; aber Tichu ist nicht Schach, sondern ein Partnerspiel. Es braucht bis zum Schluss je Zug mehrere Sekunden Bedenkzeit, auch wenn das Überzeitsaldo aufgebraucht ist.

Die Zeitparameter werden wie folgt gesetzt - Kommentare sind willkommen:
Es gibt für das ganze Spiel ein Überzeitsaldo von 3 Minuten. Für das Schupfen bleibt 1 Minute Zeit, für die einzelnen Züge nur noch 20 Sekunden.
Wenn man länger braucht, so wird vom Überzeitsaldo abgezogen. Ist das Überzeitsaldo aufgebraucht, so hat man nur noch die 20 Sekunden (bzw., 1 Minute für das Schupfen). Es gibt zusäztlich eine Begrenzung auf maximal 60 Sekunden je Zug. Warum? Das lange Nachdenken wird oft von Verbindungsunterbrüchen begleitet, da man ungeduldig ist und schnell etwas anderes macht. Es ist für das korrekte Austauschen der Meldungen und den allfälligen Ersatz eines Spielers durch eine KI für das Programm wesentlich einfacher, wenn man eine maximale Zeit kennt, bis zu welcher etwas passieren muss.

Die normale verbleibende Zeit wird wie bisher durch einen kleiner werdenden Kreis angezeigt. Ist diese Zeit vorbei, so wird - wenn man noch genügend Zeit auf dem Überzeitkonto hat, ein neuer Kreis in einer anderen Farbe angezeigt. Als Beispiel: Wenn ich für meinen ersten Zug 50 Sekunden nachdenke, so läuft der erste Kreis während 20 Sekunden vollständig ab, und der zweite Kreis (maximal 60 - 20 = 40 Sekunden, von welchen 50 -20 = 30 Sekunden verbraucht werden) bleibt bei einem Viertel stehen. Sobald Zeit vom Überzeitkonto genommen wird, so wird einem der neue Stand des Kontos (im Beispiel: 180 - 30 = 150 Sekunden) während ein paar Sekunden angezeigt.

MIt dieser Änderung sollte das Problem "in schwierigen Situationen zu wenig Zeit zum Nachdenken" entschärft sein. Das absichtliche Langsamspielen ist nicht gelöst.
Einverstanden👌🏻
 

felix

Senior Dev
Teammitglied
Premium
Es ist vermutlich schon allen passiert, dass sie nach 28 Sekunden noch nicht sicher waren, welches der beste Zug ist.
Die Idee einer "time bank" (Vorschlag von maist) überzeugt mich. Ich habe das realisiert und es wird in der nächsten Version verteilt werden.

Personen, die absichtlich ganz langsam spielen, sind mir noch nie begegnet. Da liegt vermutlich Böswilligkeit vor. Es ergibt keinen Sinn und ist - hoffentlich - sehr selten. Das ist ein Problem, das nicht direkt mit Zeitknappheit in schwierigen Situationen zu tun hat.

Aktuell sind die Zeitverhältnisse so:
Für das Schupfen hat man 1 Minute Zeit, für die einzelnen Züge 30 Sekunden, für den Mahjongwunsch und die Zuteilung des Drachen je 15 Sekunden. Nach Ablauf der Zeit wird immer gepasst, ausser beim Ausspielrecht, wo die tiefste Einzelkarte gespielt wird. Beim Spielen des Mahjongs wird auf einen Wunsch verzichtet und der Drache geht zum linken Gegner.

Ein Überzeitsaldo erlaubt, die maximale Bedenkzeit je Zug zu verkleinern. Wenn FabianvdW schreibt, 5 Sekunden je Zug würden ihm in der Regel genügen, so kann ich das persönlich nachvollziehen. Aber beim Spiel im Freundeskreis sehe ich, dass viele Personen nicht schnell spielen können bzw. spielen wollen. Wir müssen diese Leute auch mitnehmen.

Die Maximalvariante - keine Zeitvorgabe je Zug, nur ein Zeitbudget von z.B. 10 Minuten je Spieler und Spiel - gefällt mir nicht. Ich habe Turnierschach gespielt und weiss, dass man am Schluss oft keine Zeit mehr zum Nachdenken hat. Selber schuld; aber Tichu ist nicht Schach, sondern ein Partnerspiel. Es braucht bis zum Schluss je Zug mehrere Sekunden Bedenkzeit, auch wenn das Überzeitsaldo aufgebraucht ist.

Die Zeitparameter werden wie folgt gesetzt - Kommentare sind willkommen:
Es gibt für das ganze Spiel ein Überzeitsaldo von 3 Minuten. Für das Schupfen bleibt 1 Minute Zeit, für die einzelnen Züge nur noch 20 Sekunden.
Wenn man länger braucht, so wird vom Überzeitsaldo abgezogen. Ist das Überzeitsaldo aufgebraucht, so hat man nur noch die 20 Sekunden (bzw., 1 Minute für das Schupfen). Es gibt zusäztlich eine Begrenzung auf maximal 60 Sekunden je Zug. Warum? Das lange Nachdenken wird oft von Verbindungsunterbrüchen begleitet, da man ungeduldig ist und schnell etwas anderes macht. Es ist für das korrekte Austauschen der Meldungen und den allfälligen Ersatz eines Spielers durch eine KI für das Programm wesentlich einfacher, wenn man eine maximale Zeit kennt, bis zu welcher etwas passieren muss.

Die normale verbleibende Zeit wird wie bisher durch einen kleiner werdenden Kreis angezeigt. Ist diese Zeit vorbei, so wird - wenn man noch genügend Zeit auf dem Überzeitkonto hat, ein neuer Kreis in einer anderen Farbe angezeigt. Als Beispiel: Wenn ich für meinen ersten Zug 50 Sekunden nachdenke, so läuft der erste Kreis während 20 Sekunden vollständig ab, und der zweite Kreis (maximal 60 - 20 = 40 Sekunden, von welchen 50 -20 = 30 Sekunden verbraucht werden) bleibt bei einem Viertel stehen. Sobald Zeit vom Überzeitkonto genommen wird, so wird einem der neue Stand des Kontos (im Beispiel: 180 - 30 = 150 Sekunden) während ein paar Sekunden angezeigt.

MIt dieser Änderung sollte das Problem "in schwierigen Situationen zu wenig Zeit zum Nachdenken" entschärft sein. Das absichtliche Langsamspielen ist nicht gelöst.
 

fabianvdW

Tichuant
There is a poker app that I have used that has a "time bank". You have a constant N seconds per turn, and after your standard time runs out you use time from your time bank. It works very well by allowing you extra time to think, up to a certain amount. You never run out of your standard 30 seconds per turn, only your extra time.
The main goal here would be to reduce the amount of time per turn to a number much lower than 30s, so that players can not wait 29s per turn to play.
The main thought here should be: How many seconds am I willing to wait per player every turn? For me, the answer is way lower than 30s.
A number like 5s here and an appropriate time in the bank would be good.
 

fabianvdW

Tichuant
Mir ist die Zeit auch schon davongelaufen. Bevor mir klar war, ob ich ein Tichu ansagen darf, war die Zeit rum und die tiefste Einzelkarte wurde gespielt und meine Strasse war futsch.
Ich verstehe das Anliegen.

Wenn der Zeitring sich dem Ende zuneigt, bin ich unter Stress - dann will ich nicht noch abgelenkt werden durch irgendeine Nachfrage, ob ich verlängern möchte.
Ein Zeitbudget für eine ganze Runde (oder allenfalls das ganze Spiel) statt für einen Einzelzug wäre technisch machbar, aber was soll passieren, wenn die Zeit zu Ende geht? Eine Schachpartie ist verloren, wenn das Zeigerblättchen fällt, aber Tichu ist ein Partnerspiel.

Die Idee, ein Überziehen bis zur doppelten Zeit (60 statt 30 Sekunden) beim ersten Mal zu ignorieren, wäre recht einfach zu realisieren. Dagegen spricht leider das frustrierte Aussteigen (App schliessen statt über Exit-Button das Spiel sofort sauber zu verlassen), wo man dann in der Regel gefühlte 5 Minuten wartet, bis die Karten blau werden.

Meinungsäusserungen sind willkommen!
Wenn die Zeit zu Ende geht, kann einfach ein KI-Zug kommen.
Wir hatten den Thread doch schonmal (https://forum.tichu.one/threads/zeitmanagement.156/), ich setze mich nach wie vor für ein Zeitkonto ein oder so ein Konzept was Maist vorschlägt.
 

maist

Tichuant
There is a poker app that I have used that has a "time bank". You have a constant N seconds per turn, and after your standard time runs out you use time from your time bank. It works very well by allowing you extra time to think, up to a certain amount. You never run out of your standard 30 seconds per turn, only your extra time.
 
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