Hallo Zusammen
Ich habe die Tichu-One-Plattform vor ein Paar Wochen entdeckt und finde das supercool =D Ich habe bisher leidenschaftlich mit echten Karten gespielt, aber drei andere Personen zu, Spielen zu finden ist oft schwer
Ich verstehe die Skepsis gegenüber Elo, gerade weil im Tichu unbekannte und nicht beeinflussbare Variablen vorhanden sind, weil man einfach 14 random Karten bekommt. Aber ich glaube, das Kernargument greift ein Stück zu kurz.
Es geht meiner Meinung nach nicht darum, wie viel Glück im Spiel steckt, sondern darum, wie viele Entscheidungen pro Partie getroffen werden und ob diese Entscheidungen langfristig Skill abbilden.
Zum Vergleich Ich spiele gerne auf Chess.com Schach und hab früher Legue gespielt:
Schach: Hier gibt es praktisch keine Zufallsfaktoren. Man spielt allein, und jede Entscheidung ist sichtbar „gut“ oder „schlecht“. Deswegen funktioniert Elo hier so klar und stabil.
League of Legends (LoL): Ein großes Online-Spiel mit Teams aus je fünf Personen. Die allerbesten Spieler sind in der „Challenger“-Liga, das sind nur die obersten ca. 0,01–0,1 % der gesamten Spielerschaft. Auch sie haben typischerweise „nur“ ca. 55 % Gewinnrate. Das reicht, weil sie konstant ein kleines Plus gegenüber ähnlich starken Gegnern haben – und Elo macht aus diesem kleinen Vorteil ein stabiles Ranking. Auch hier gibt es Variablen (Teammitglieder, Gegenspieler, manchmal auch Glück), und trotzdem funktioniert das System.
Tichu: Es ist zwar „nur“ 2 gegen 2, aber auch hier werden in einer Partie (6 Runden) sehr viele Entscheidungen getroffen – Ansagen, Tauschen, Partnerverständnis, Risiko, Bomben richtig einsetzen. Das summiert sich über eine Partie auf hunderte Entscheidungen. Dass Spieler wie uhrensohn über tausend Spiele eine Winrate von 65–70 % haben, zeigt deutlich: Skill setzt sich langfristig durch, trotz Kartenverteilung und zufälliger Ereignisse.
Um noch klarer zu werden (Magnus Carlsen-Vergleich): Schach ist nicht Tichu, das ist klar. Tichu hat unbekannte Variablen und Schach nicht. Also würde Magnus Carlsen gegen 1000 von 1000 Spielen gewinnen gegen alle die <2000 Elo sind – wenn er sich Mühe gibt. Wenn es ein Magnus Carlsen im Tichu gäbe würde er vielleicht 900 von 1000 gewinnen – Wegen der unbekannten Variablen durch Karten. ABER: Das ist kein Gegenargument zu Elo: Elo sagt dir einfach wie gut du verglichen mit deinen Gegenspielern bist. Und das segt meiner Meinung nach mehr aus als ein Level, das eher sagt wie viel du spielst.
Das Problem bei Elo in der Tichu One Plattform ist glaube ich die zu kleine Spielerbasis, es sind meist um die 20 Spielerinnen online, das ist zwar schon machbar mit einem guten Algorithmus, aber ob das dann wirklich besser ist als das aktuelle Levelsystem ist schon fraglich..
Eine Möglichkeit wäre:
Placement-Phase: Neue Spieler absolvieren z. B. 20–30 Spiele, in denen das System größere Punkteveränderungen erlaubt (schnelles Einpendeln), sodass Spieler schnell auf ihrem Niveau landen.
Elo/MMR-Kernsystem: Standard-Elo-Logik, angepasst auf 2 v 2.
Varianz-Anpassung: Mit steigender Spielanzahl werden Punktegewinne/-verluste kleiner, sodass langfristig der konstante Skill zählt, aber gleichzeitig die Anfangsphase Spieler schnell in den passenden Bereich bringt.
In diesem Zusammenhang habe ich noch eine Frage: Hat sich wegen der geringen Spielerzahl eine Art interne Community gebildet, in der die Spieler fast nur untereinander spielen? Oder stimmt das gar nicht? Wenn doch Ist das vielleicht entstanden, weil die Spiele so besser, spannender oder auf einem höheren Niveau sind – oder gibt es andere Gründe? Elo oder auch ein Ligasystem könnte einem solchen Problem schon Abhilfe verschaffen – vielleicht wären dann einfach die Queuezeiten höher…
Noch eine Frage in die Runde: Ist der Punktegewinn höher, wenn man eine Partie mit vielen Punkten oder hoher Punktedifferenz gewinnt? Und verliert man mehr Punkte, wenn man mit grossem Abstand verliert bzw. wenige Punkte hat?
Ein schöner Tag euch allen
Saba